Unelte utilizator

Unelte site


teme2019:tema-1

Tema 1: LAN party

Obiective

  1. Înțelegerea conceptului de funcționare și implementare a unor structuri de date(precum liste, stive, cozi, arbori binari de căutare)
  2. Operarea cu aceste structuri de date
  3. Implementarea unei funcționalități practice folosind aceste concepte

Informații

  1. Deadline hard, 14 aprilie ora 23:59 (termen limită - nu se obţin puncte pe soluţiile trimise mai târziu)
  2. Trimiterea temelor se face pe platforma vmchecker (folosiți credențialele de pe http://acs.curs.pub.ro).
  3. Checker-ul offline îl puteţi descărca de la această adresă
  4. Puteţi cere ajutor oricând la această adresă email

Descriere

Facultatea de Automatica si Calculatoare prin LSAC organizează in fiecare semestru un LAN Party la care participă toți studenții care vor sa își testeze abilitățile la un anumit joc. Se dorește realizarea unei soluții software(program executabil) ce poate automatiza acest proces.

Cerințe

  1. Se va crea o listă cu informațiile din fișierul date.in
  2. Se vor elimina din lista anterior creată, echipele cu cel mai mic punctaj de echipă (informațiile despre modul de calcul al acestui punctaj se găsesc în cadrul secțiunii Detalii Tehnice) astfel incat in lista sa ramana n echipe (unde n maxim si n este putere a lui 2).În cazul în care mai multe echipe au acelasi scor prima echipă ce va fi eliminată este echipa imediat următoarea din listă cu excepția cazului în care capul are valoarea minima,caz in care capul va fi eliminat iar parcurgerea va reîncepe de la noul cap.
  3. Se vor implementa structurile de date necesare pentru a se efectua meciurile:
    • Se va crea o coadă în care se vor pune meciurile dintre echipe.
    • Echipele vor forma meciuri în ordinea în care se află în lista de la punctul anterior, primele două echipe vor forma primul meci (și așa mai departe).
    • Se vor crea două stive - una pentru învinși și una pentru câștigători - ce vor conține echipele ce au pierdut, respectiv, au câștigat meciul anterior.
    • Se vor introduce în stivă echipele în funcție de rezultatul obținut și se va adauga un punct la punctajul de echipă al echipelor ce au câștigat.
    • Se vor șterge echipele ce se găsesc în stiva de învinși.
    • Din stiva de câștigători se vor extrage echipele și se va umple din nou coada de meciuri formându-se meciuri cu echipele consecutive (prima echipă scoasă din stivă va juca cu a doua echipa scoasă din stivă primul meci).
    • Se vor repeta pașii enumerați pana la aflarea echipelor de pe primele 8 locuri.
  4. Se va realiza un clasament al ultimelor 8 echipe rămase în competiție sub forma unui BST(Binary Search Tree). Acesta va fi ordonat după punctajul pe echipă și i se va afișa conținutul în ordine descrescătoare.
  5. Se va realiza un arbore de tip AVL cu ultimele 8 echipe si se vor afisa echipele de pe nivelul 2 al arborelui.

Punctaje si Detalii Tehnice

Punctaje:

  • Cerintele 1-3: 70% nota
  • Cerinta 4: 20% nota
  • Cerinta 5: 10% nota

Detalii Tehnice

  • Rezultatele obținute în urma executări cerințelor din fișierul c.in vor fi scrise in fișierul r.out
  • Pentru cerințele 1 si 2 este suficienta scrierea in fișierul de rezultate a numelor echipelor si a punctajelor acestora, in ordinea din lista creata, pe cate o linie separata.
  • Pentru cerința 3 se va scrie in fișier la fiecare runda conținutul cozii de meciuri alături de conținutul stivelor de învingători si învinși.
  • Pentru cerința 4 se dorește afișarea BST -ului în ordine descrescătoare. Adică afișarea clasamentului în ordine descrescătoare.
  • Pentru cerința 5 se dorește crearea unui AVL cu echipele de la sub punctul anterior și scrierea în fișier a echipelor de la nivelul 2.
  • Structurile de date necesare trebuie deduse astfel încât sa respecte normele de buna implementare Ex: un jucator are nume, prenume, experienta - prin urmare se va folosi un tip de date care sa caracterizeze aceasta entitate:(Acelasi lucru trebuie facut si pentru alte tipuri de date necesare realizarii aplicatiei.)
typedef struct Jucator{
      char *nume,  *prenume;
      int xp;
} Jucator;
Formula de calcul a punctajului de echipa este: media aritmetica a experienței (xp) jucătorilor din echipa respectiva. La fiecare meci câștigat punctajul de echipa va creste cu 1.(Trebuie modificate toate punctajele jucătorilor echipei pentru realizarea acestui task.)

Exemplu

Fisierel folosite de checker arata astfel:

cerinte.in
1 0 0 0 0
Obiectivele se vor realiza în funcție de cum apar în fișierul cu cerinte cerinte.in (Spre exemplu dacă fișierul cerinte.in conține 1 0 0 0 0 înseamnă ca se dorește doar realizarea cerinței 1. Se vor folosi ca valori de intrare datele din fișierul date.in)
date.in
10                 // numarul de echipe din fisier
10 The Waiver Wire // numarul de jucatori urmat de numele echipei
Popa Florentina 8  //numele prenumele si punctajul jucatorului 1
Popescu Anca 9
Pop Anamaria 9
Radu Simona 1
Dumitru Iulian 7
Stan Roxana 5
Stoica Oana 5
Gheorghe Irina 10
Matei Diana 1
Ciobanu Mirela 0
În cazul in care un jucator are 2 prenume - acestea sunt scrise cu cratima - si reprezinta un singur sir de caractere. Formatul folosit pentru fprintf este %-25s în cazul afișării meciurilor din coadă.
rezultate.out
 Elixir Junior
 Legalize
 Savage
 The Skyrynners
 The Abusement Park
 Chafing the Dream
 The Big Egos
 The Waiver Wire
 Elixir Junior            --                  Legalize
 Savage                   --            The Skyrynners
 The Abusement Park       --         Chafing the Dream
 The Big Egos             --           The Waiver Wire
 The Big Egos             --- 7.10
 Chafing the Dream        --- 8.10
 Savage                   --- 7.90
 Elixir Junior            --- 5.40
 The Big Egos             --         Chafing the Dream
 Savage                   --             Elixir Junior
 Savage                   --- 8.90
 Chafing the Dream        --- 9.10
 Savage                   --         Chafing the Dream
 Chafing the Dream        --- 10.10

Executabilul obținut în urma compilării va avea numele lanParty, iar regula de rulare va fi:

./lanParty cerinte.in date.in rezultate.out

Reguli de trimitere

  • puteţi încărca mai multe soluţii, se va lua în considerare soluţia cu cel mai mare punctaj trimisă până la termenul limită (14 aprilie, ora 23:59);
  • Arhiva temei va avea numele GrupaSerie_Nume_Prenume_TemaNr.zip și va fi încărcată pe vmchecker unde vă puteți loga folosind credențialele de pe acs.curs.
  • Arhiva trimisă conține (direct în rădăcină):
    1. Fişierul sau fişierele (.c) cu codul programului;
    2. Makefile-ul (cu regulile make build și make clean). Executabilul generat trebuie să se numească lanParty;
    3. fișierul README în care va fi descrisă soluția problemei.

Restricții

  • Implementarea se va face folosind limbajul C;
  • Implementarea se va face folosind liste.Nu e permisa implementarea cu vector a stivelor, cozii și a listei cu echipe participante. Se recomanda folosirea pointerilor și eliberarea memoriei.;
  • Se va evita pe cat posibil duplicarea nodurilor din lista pentru abateri grave de la aceasta cerința se vor scădea pana la 5 puncte.
  • Nu se acceptă implementări cu tipuri de date cu memorie alocată static (se acceptă numai variabile locale de tip buffer pentru stocare temporară înainte de alocare);
  • Se va depuncta lucrul nemodularizat (fără funcții).Operațiile pe structurile de date de tip arbore, coada, etc se fac folosind funcții - Ex: adaugaNod, stergeNod, etc. Orice alte manipulări de date se fac, pe cat posibil, prin funcții specializate.

;

  • Memoria trebuie eliberată. Dacă nu se respectă această cerință depunctarea este de pana la 10/100 pct (restricție aplicabila de la 60 de puncte in sus).
  • Menţineţi cel puţin un nivel minimal de aspect al codului şi evitaţi inconsistenţa (indentare haotică, numeroase combinaţii de caractere de tip „leading/trailing whitespace“, numirea variabilelor şi a funcţiilor în ordinea literelor din alfabet);
  • Dacă soluția voastră nu compilează, dar ideea este bună și trimiteți o încercare de implementare, puteți primi până la 20/100 pct;
  • Se va depuncta cu pana 15% din punctajul obtinut implementarea care nu foloseste tipuri de date specifice pentru entitiatile din cerinta (ex: Jucator)
Temele care vor fi copiate vor primi -5 pct şi studenţii implicaţi - mustrări şi vor figura pe blacklist-ul cursului de SDA.
teme2019/tema-1.txt · Ultima modificare: 2019/03/21 10:52 de către gabriel.rusu