Un arbore poate fi definit ca: structură de date ce conţine noduri şi legături, fără circularitate. Un arbore poate fi văzut ca o extindere de la lista simplu înlănţuită şi necirculară, eliminând condiţia de a exista o singură legătură ce pleacă dintr-un nod, adică maxim un singur nod „următor“.
Numim rădăcină primul nod al arborelui(echivalentul capului de listă).
Nodul P este părintele nodului C dacă are legătură către C(similar, C este copilul lui P).
Gradul unui nod este egal cu numărul de copii ai acestuia.
Numim frunză un nod fără copii(nod terminal).
Nodul U este urmaşul nodului S dacă putem „coborî“(mergând numai de la părinte la copil) de la S la U.
Nodul S este strămoşul nodului U dacă U este urmaşul lui S(putem „urca“ de la U la S).
Definim înălţimea unui nod egală cu numărul de legături pe care „coborâm“ de la acel nod la cea mai îndepărtată frunză.
Definim adâncimea unui nod egală cu cu numărul de legături pe care „coborâm“ de la rădăcină la nodul respectiv.
Definim nivelul unui nod egal cu 1 + adâncimea.
Numim pădure o mulţime de N(de obicei N >= 2) arbori disjuncţi(care nu au noduri comune).
Vectorul de taţi reprezintă o soluţie ieftină(d.p.d.v. al memoriei) de reprezentare a unui arbore atunci când nodurile pot avea un număr diferit de legături. În acest caz, ne putem folosi de faptul că fiecare nod-copil are un singur părinte, indiferent de câţi copii are părintele respectiv. Rădăcina arborelui este singura excepţie.
//fie n = nr. de noduri //nodurile sunt numerotate de la 0 la n-1 //fie doua noduri numerotate cu indicii A si B Parent[A] = B; // Parintele nodului A este nodul B //fie Root nodul radacina Parent[Root] = -1; //nu exista nod numerotat cu -1
Un arbore binar este alcătuit din noduri, unde fiecare nod conține un pointer către „stânga“ și un pointer către „dreapta“ și un element de tip dată.
Pointer-ul „root (rădăcină)“ reprezintă adresa celui mai de sus nod din arbore.Pointerii din „stânga“ și „drepta“ punctează în mod recursiv, pe fiecare aprte, la subarbori mai mici.
Arborii sunt folosiți in general pentru a modela o ierarhie de elemente.Astfel,fiecare element (nod) poate deține un număr de unul sau mai mulți descentenți,iar în acest caz nodul este numit părinte al nodului descendent.
Un nod fără descendenți este un nod terminal, sau nod frunză.
Un arbore binar este plin dacă nu există niciun nod intern la care mai putem lega un nod-copil nou(Toate nodurile, în afară de frunze, au număr maxim de copii).
Un arbore binar este complet dacă fiecare nivel(cu posibila excepţie a ultimului) este complet ocupat.
Un arbore binar este perfect dacă este complet ocupat pe fiecare nivel(fără excepţii).
Structura nodului unui arbore este urmatarea:
struct node { int data; struct node* left; struct node* right; };
void search_tree_preordine (tree *root) { if( root!=NULL){ cout << root->data <<"\n"; search_tree_preordine(root->left); search_tree_preordine(root->right); } }
void search_tree_inordine(tree *root){ if( root!=NULL){ search_tree_inordine(root->left); cout << root->data <<"\n"; search_tree_inordine(root->right); } }
void search_tree_postordine(tree *root){ if( root!=NULL){ search_tree_postordine(root->left); search_tree_postordine(root->right); cout << root->data <<"\n"; } }
Această parcurgere reprezintă vizitarea „nivel cu nivel“ a arborelui.
De exemplu, vom obține j,f,k,a,h,z,d pentru arborele:
tree --- j <--level 0 / \ f k <--level 1 / \ \ a h z <--level 2 \ d <--level 3
Vom folosi acest tip de parcurgere pentru a evidenția:
Cum se realizează această implementare?
Vom folosi o coadă în care vom introduce rădăcina, apoi informația din stânga, apoi informația din dreapta, apoi coborând pe subarborele stâng procedăm la fel, iar după ne vom întoarce pe subarborele drept să aplicăm aceeași operație și tot așa până vom ajunge la frunze.
Coada ne dă posibilitatea să scoatem prima informație,prima băgată ⇒ierarhia.
Observatie!
Nodurile frunză nu au descendenți:nodul stâng și nodul drept pointează la NULL și nu trebuie adăugate în coadă.
Un arbore binar de căutare este un arbore binar care are în plus următoarele proprietăți:
Astfel,valoarea maximă dintr-un arbore binar de căutare se află în nodul din extremitatea dreaptă și se determină prin coborârea pe subarborele drept,iar valoarea minimă se află în nodul din extremitatea stângă.
Observatie!
Parcurgerea inordine produce o secvență ordonată crescător a cheilor din nodurile arborelui.
In general,compilatoarele, indiferent de limbajul pe care îl tratează,parcurg un fisier sursă (sau mai multe),efectuează o serie de prelucrari asupra acestuia,pentru ca în final să obțină un set de intrucțiuni simple ce vor fi executate de procesor.
Primul pas în compilarea unui program este parsarea codului sursă pentru a produce un Abstract Syntax Tree.Programele sunt scrise sub formă de text,deci vom avea o secvență de caractere,ceea ce e dificil de manipulat de un calculator.
Aici intervine rolul unui:
Să considerăm o expresie matematică:2 + 4*5 + 1*2*3
Pentru a crea un arbore de parsare avem nevoie să folosim următoarele structuri:
+
/ \ 2 + / \ * * / \ / \ 4 5 1 * / \ 2 3
Pentru acest laborator puteți descărca scheletul de cod de aici. Descărcați arhiva și dezarhivați-o.
Puteti folosi utilitarul wget
pentru descarcare si utilitarul unzip
pentru dezarhivare.
wget http://elf.cs.pub.ro/sda-ab/wiki/_media/laboratoare/lab4_arbori-skel.zip
unzip lab4_arbori-skel.zip
Pentru compilare folositi comanda make
. Pentru rulare puteti folosi comanda make run
sau ./tree
.
Puteţi testa primele 5 exerciţii în acelaşi program.
Evidența medicamentelor se ține cu un program care are drept structură de date un arbore de căutare după nume medicament. Să se scrie programul care execută următoarele operații: