În acest laborator vom aprofunda lucrul cu registre și modul în care se utilizează memoria atunci când programăm assembly pe un sistem x86 de 32 biți.
Registrele sunt principalele “unelte” cu care se scriu programele în limbaj de asamblare. Acestea sunt precum variabile construite în procesor. Utilizarea registrelor în locul adresării directe a memoriei face ca dezvoltarea și citirea programelor scrise în assembly să fie mai rapidă și mai ușoara. Singurul dezavantaj al programării în limbaj de asamblare x86 este acela că sunt puține registre.
Procesoarele x86 moderne dispun de 8 registre cu scop general a căror dimensiune este de 32 de biți. Numele registrelor sunt de natură istorică (spre exemplu: EAX era numit registru acumulator din cauza faptului că este folosit de o serie de instrucțiuni aritmetice, cum ar fi idiv). In timp ce majoritatea registrelor și-au pierdut scopul special, devenind “general purpose” în ISA-ul modern, prin convenție, 2 și-au pastrat scopul inițial: esp (stack pointer) și ebp (base pointer).
În anumite cazuri dorim să modificăm valori ce sunt reprezentate pe mai puțin de 4 octeți (spre exemplu, lucrul cu șiruri de caractere). Pentru aceste situații, procesoarele x86 ne oferă posibilitatea de a lucra cu subsectiuni de 1, respectiv 2 octeți ale registrelor EAX, EBX, ECX, EDX.
În imaginea de mai jos sunt reprezentate registrele, subregistrele și dimensiunile lor.
Declarările statice de memorie (analoage declarării variabilelor globale), în lumea x86, se fac prin intermediul unor directive de asamblare speciale. Aceste declarări se fac în secțiunea de date (regiunea .DATA). Porțiunilor de memorie declarate le pot fi atașate un nume prin intermediul unui label pentru a putea fi referite ușor mai târziu în program.
Urmăriți exemplul de mai jos:
.DATA var DB 64 ; Declare a byte containing the value 64. Label the ; memory location “var”. var2 DB ? ; Declare an uninitialized byte labeled “var2”. DB 10 ; Declare an unlabeled byte initialized to 10. This ; byte will reside at the memory address var2+1. X DW ? ; Declare an uninitialized two-byte word labeled “X”. Y DD 3000 ; Declare 32 bits of memory starting at address “Y” ; initialized to contain 3000. Z DD 1,2,3 ; Declare three 4-byte words of memory starting at ; address “Z”, and initialized to 1, 2, and 3, ; respectively. E.g. 3 will be stored at address Z+8
Ultima declarare din exemplul de mai sus reprezintă declararea unui vector. Spre deosebire de limbajele de nivel mai înalt, unde vectorii pot avea multiple dimensiuni, iar elementele lor sunt accesate prin indici, în limbajul de asamblare vectorii sunt reprezentați ca un număr de celule ce se află intr-o zonă contiguă de memorie.
Procesoarele x86 moderne pot adresa pana la 2^32 bytes de memorie, ceea ce înseamnă că adresele de memorie sunt reprezentate pe 32 de biți. Pentru a adresa memoria, procesorul folosește adrese (implicit, fiecare label este translatat într-o adresa de memorie corespunzătoare). Pe lânga label-uri mai există și alte forme de a adresa memoria:
mov eax, [0xcafebab3] ; direct (displacement) mov eax, [esi] ; register indirect (base) mov eax, [ebp-8] ; based (base + displacement) mov eax, [ebx*4 + 0xdeadbeef] ; indexed (index*scale + displacement) mov eax, [edx + ebx + 12] ; based-indexed w/o scale (base + index + displacement) mov eax, [edx + ebx*4 + 42] ; based-indexed w/ scale (base + index*scale + displacement)
mov eax, [ebx-ecx] ; Can only add register values mov [eax+esi+edi], ebx ; At most 2 registers in address computation
În general, dimensiunea pe care este reprezentată o valoare ce este adusă din memorie poate fi inferată (dedusă) din codul instrucțiunii folosite. Spre exemplu, în cazul adresărilor de mai sus, dimensiunea valorilor putea fi inferată din dimensiunea registrului destinație, însă în anumite cazuri acest lucru nu este atât de evident. Să urmarim urmatoarea instrucțiune:
mov [ebx], 2
Dupa cum se observa, se dorește stocarea valorii 2 la adresa conținută de registrul ebx. Dimensiunea registrului este de 4 bytes. Valoarea 2 poate fi reprezentată atat pe 1 cât și pe 4 bytes. În acest caz, din moment ce ambele interpretări sunt valide, procesorul are nevoie de informații suplimentare despre cum să trateze această valoare. Acest lucru se poate face prin directivele de dimensiune:
mov byte [ebx], 2 ; Move 2 into the single byte at memory location EBX mov word [ebx], 2 ; Move the 16-bit integer representation of 2 into the 2 bytes starting at ; address EBX mov dword [ebx], 2 ; Move the 32-bit
În cadrul exercițiilor vom folosi arhiva de laborator.
Descărcați arhiva, decomprimați-o și accesați directorul aferent.
Parcurgeți rulați și testați codul din fișierul multiply.asm
. În cadrul programului înmulțim două numere definite ca octeți. Pentru a le aputea accesa folosimo construcție de tipul byte [register]
.
Atunci cănd facem înmulțire procesul este următorul, așa cum este descris și aici:
AL
;AX
;EAX
.mul
. Înmulțitorul trebuie să aibă aceeași dimensiune ca deînmulțitul.
Testați programul. Încercați alte valori pentru num1
și num2
.
Actualizați zona marcată cu TODO
în fișierul multiply.asm
pentru a permite înmulțirea și a numelor de tip word
și dword
, adică num1_dw
cu num2_dw
, respectiv num1_dd
și num2_dd
.
word
(pe 16 biți), componentele sunt dispuse astfel:
AX
se plasează deînmulțitul.mul
(posibil un alt registru) este pe 16 biți (fie valoare fie un registru precum BX
, CX
, DX
).DX:AX
, adică partea “high” a rezultatului în registrul DX
, iar partea “low” a rezultatului în registrul AX
.
Pentru înmulțirea numerelor de tip dword
(pe 32 biți), componentele sunt dispuse astfel:
EAX
se plasează deînmulțitul.mul
(posibil un alt registru) este pe 32 biți (fie valoare fie un registru precum EBX
, ECX
, EDX
).EDX:EAX
, adică partea “high” a rezultatului în registrul EDX
, iar partea “low” a rezultatului în registrul EAX
.
PRINT_UDEC
pentru a afișa cele două registre care conțin rezultatul:
DX
și AX
pentru înmulțirea numerelor de tip word
.EDX
și EAX
pentru înmulțirea numerelor de tip dword
.
Realizați un program în limbajul de asamblare care ridică un număr la puterea a treia (adică num * num * num
).
Definiți numărul în formatul dword
adică de forma
num dd 10
Nu definiți un număr foarte mare, pentru a putea fi vizualizat rezultatul înmulțirii în registrul eax
.
În programul sum_n.asm
din arhiva laboratorului este calculată suma primelor num
numere naturale.
Urmăriți codul, observați construcțiile și registrele specifice pentru lucru cu bytes. Rulați codul.
Porniți de la programul sum_n.asm
și creați un program sum_n_square.asm
care să calculeze suma pătratelor primelor num
numere naturale.
eax
și edx
le veți folosi la înmulțirea pentru ridicarea la putere (în instrucțiunea mul
). Astfel că nu veți mai putea folosi (ușor) registrul eax
pentru stocarea sumei pătratelor. Pentru a reține suma pătratelor aveți două variante:
ebx
pentru a reține suma pătratelor.eax
salvați valoarea sa pe stivă (folosind instrucțiunea push
), apoi faceți operațiile necesare și apoi restaurați valoarea salvată (folosind instrucțiunea pop
).
100
de numere naturale este 338350
.
În programul sum_array.asm
din arhiva laboratorului este calculată suma elementelor unui vector (array) de octeți (bytes, reprezentare pe 8 biți).
Urmăriți codul, observați construcțiile și registrele specifice pentru lucru cu bytes. Rulați codul.
În zona marcată cu TODO
din fișierul sum_array.asm
completați codul pentru a realiza suma vectorilor cu elemente de tip word (16 biți) și de tip dword (32 de biți); este vorba de vectorii word_array
și dword_array
.
base + size * index
În construcția de mai sus:
base
este adresa vectorului (adică word_array
sau dword_array
)size
este lungimea elementului vectorului (adică 2
pentru vector de word (16 biți, 2 octeți) și 4
pentru vector de dword (32 de biți, 4 octeți)index
este indexul curent în cadrul vectorului
sum(byte_array): 575
sum(word_array): 65799
sum(dword_array): 74758117
Pornind de la programul de la exercițiul anterior, calculați suma pătratelor elementelor dintr-un vector.
dword_array
dar ar trebui să fie mai mici valorile elementelor ca să nu treacă pătratele valorilor acestora de reprezentarea pe 32 de biți.
10
elemente)
dword_array dd 1392, 12544, 7992, 6992, 7202, 27187, 28789, 17897, 12988, 17992
suma pătratelor va fi 2704560839
.
Creați un program care afișează numărul de numere negative, respectiv numărul de numere pozitive dintr-un vector.
cmp
și mnemonici de salt condițional. Urmăriți detalii aici.
inc
urmată de un registru incrementează cu 1
valoarea stocată în acel registru.
Creați un program care afișează numărul de numere pare, respectiv numărul de numere impare dintr-un vector.
div
pentru a împărți un număr la 2
și pentru a compara apoi restul împărțirii cu 0
. Urmăriți detalii aici.
Va trebui să folosiți trei registre pentru împărțire: EDX
și EAX
pentru deîmpărțit, un alt registru pentru împărțitor (probabil EBX
). Ceea ce înseamnă că va trebui să salvați pe stivă, înaintea operației de împărțire, valorile celor două registre în care rețineți numărul de numere pare și numărul de numere impare.