User Tools

Site Tools


laboratoare:laborator-04

This is an old revision of the document!


A PCRE internal error occured. This might be caused by a faulty plugin

====== Laborator 04: Apeluri de funcții ====== În acest laborator vom prezenta modul în care se realizează apeluri de funcții. Vom vedea cum putem folosi instrucțiunile ''call'' și ''ret'' pentru a realiza apeluri de funcții și cum folosim stiva pentru a transmite parametrii unei funcții. Laboratorul este de forma //learn by doing// partea practică alterând între secțiuni de tip tutorial, cu parcurgere pas cu pas și prezentarea soluției, și exerciții care trebuie să fie rezolvate. ===== Mediul de lucru ===== Pentru acest laborator vom folosi un sistem Microsoft Windows, asamblorul [[http://www.nasm.us/|nasm]] și IDE-ul [[http://dman95.github.io/SASM/english.html|SASM]]. Pentru compilarea codului sursă C vom folosi compilatorul din suita Microsoft Visual Studio (''cl''). ===== Cunoștințe și abilități ce vor fi dobândite ===== * Traducerea apelului și implementării unei funcții din limbajul C în limbaj de asamblare * Folosirea instrucțiunilor ''call'' și ''ret'' pentru a realiza un apel de funcție * Implementarea unei funcții în limbaj de asamblare * Folosirea stivei pentru a transmite parametrii unei funcții * Apelarea unei funcții externe (aflată în biblioteca standard C) din limbaj de asamblare ===== Exerciții ===== În cadrul exercițiilor vom folosi [[http://elf.cs.pub.ro/asm/res/laboratoare/lab-04-tasks.zip|arhiva de laborator]]. Descărcați arhiva, decomprimați-o și accesați directorul aferent. ==== [1p] Recapitulare: Program în limbaj de asamblare ==== În SASM deschideți fișierul ''NASMHello.asm'', fișier din instalarea implicită de NASM și compilați-l și rulați-l. Observați afișarea mesajului //Hello, world!// <note tip> Pentru compilare/rulare puteți folosi opțiunea ''Build'' din meniu, sau direct tasta ''F9''. </note> Deschideți în SASM fișierul ''hello-world.asm'' din arhiva de laborator. Compilați-l și rulați-l și pe acesta și observați comportamentul. Sunt câteva diferențe între cele două programe: * Programul ''hello-world.asm'' folosește apelul funcției ''puts'' (funcție externă modulului curent) pentru a efectua a afișarea. Pentru aceasta pune argumentul pe stivă și apelează funcția. * Variabila ''msg'' din programul ''hello-world.asm'' conține octeții ''13'' și ''10''. Aceștia simbolizează caracterele //carriage-return// și //line-feed//, mai cunoscute și sub numele forma ''\r\n'', folosite pentru a adăuga o linie nouă pe Windows. Încheierea cu ''\r\n'' este, în general, utilă pentru afișarea șirurilor. Întrucât însă funcția ''puts'' pune automat o linie nouă după șirul afișat, prezența acestor caractere este opțională. Este, însă, utilă în cazul folosirii funcției ''printf''. ==== [1p] Dezasamblarea unui program scris în C ==== După cum spuneam, în final, totul ajunge în limbaj de asamblare. Adesea ajungem să avem acces doar la codul obiect al unor programe și vrem să inspectăm modul în care arată. Pentru a observa acest lucru, haideți să compilăm până la codul obiect un program scris în C și apoi să-l dezamblăm. Este vorba de programul ''test.c'' din arhiva de laborator. Pentru a compila un program vom folosi linia de comandă și de acolo comanda ''cl'' care reprezintă compilatorul și linker-ul din Visual Studio. <note tip> Pentru a compila un fișier cod sursă C/C++ în linia de comandă folosind Visual Studio, urmați pașii: - Deschideți butonul de start, selectați ''All apps'' , apoi mergeți la litera ''V'', selectați directorul ''Visual Studio 2015'' și alegeți opțiunea ''Visual Studio x86 Native Command Prompt''. - Accesați directorul în care aveți codul sursă. - Folosiți comanda<code> cl <nume-fisier>.cpp </code> unde ''<nume-fisier>'' este numele fișierului. </note> În cazul nostru, întrucât dorim doar să compilăm fișierul ''test.c'' la modulul obiect, vom accesa din prompt-ul Visual Studio directorul în care se găsește fișierul și apoi vom rula comanda<code> cl /c test.c </code> În urma rulării comenzii de mai sus în directorul curent vom avea fișierul obiect test.c. Putem obține și forma în limbaj de asamblare a acestuia folosind comanda<code> cl /FAs test.c </code> În urma rulării comenzii de mai sus obținem fișierul ''test.asm'' pe care îl putem vizualiza folosind comanda<code> type test.asm </code> Pentru a dezasambla codul unui modul obiect vom folosi un utilitar frecvent întâlnit în lumea Unix: ''objdump''. Pentru aceasta trebuie ca în prompt-ul Visual Studio sau în alt prompt să accesați directorul de binare al SASM. Este vorba de ''C:\Program Files (x86)\SASM\MinGW64\bin''. De acolo, pentru dezasamblare, vom rula comanda<code> .\objdump.exe -d <path-to-obj-file </code> unde ''<path-to-obj-file>'' este calea către fișierul obiect ''test.obj''. Veți obține un output similar celui de mai jos<code> C:\Program Files (x86)\SASM\MinGW\bin>.\objdump.exe -d C:\Users\razvan\test.obj C:\Users\razvan\test.obj: file format pe-i386 Disassembly of section .text: 00000000 <_main>: 0: 55 push %ebp 1: 8b ec mov %esp,%ebp 3: 6a 0f push $0xf 5: e8 00 00 00 00 call a <_main+0xa> a: 83 c4 04 add $0x4,%esp d: 50 push %eax e: 68 00 00 00 00 push $0x0 13: e8 00 00 00 00 call 18 <_main+0x18> 18: 83 c4 08 add $0x8,%esp 1b: 33 c0 xor %eax,%eax 1d: 5d pop %ebp 1e: c3 ret 1f: cc int3 00000020 <_first_func>: 20: 55 push %ebp 21: 8b ec mov %esp,%ebp 23: 51 push %ecx 24: c7 45 fc 03 00 00 00 movl $0x3,-0x4(%ebp) 2b: 68 00 00 00 00 push $0x0 30: e8 00 00 00 00 call 35 <_first_func+0x15> 35: 83 c4 04 add $0x4,%esp 38: 8b 45 fc mov -0x4(%ebp),%eax 3b: 50 push %eax 3c: 8d 4d 08 lea 0x8(%ebp),%ecx 3f: 51 push %ecx 40: e8 00 00 00 00 call 45 <_first_func+0x25> 45: 83 c4 08 add $0x8,%esp 48: 8b 45 08 mov 0x8(%ebp),%eax 4b: 8b e5 mov %ebp,%esp 4d: 5d pop %ebp 4e: c3 ret 4f: cc int3 00000050 <_second_func>: 50: 55 push %ebp 51: 8b ec mov %esp,%ebp 53: 8b 45 08 mov 0x8(%ebp),%eax 56: 8b 08 mov (%eax),%ecx 58: 03 4d 0c add 0xc(%ebp),%ecx 5b: 8b 55 08 mov 0x8(%ebp),%edx 5e: 89 0a mov %ecx,(%edx) 60: 5d pop %ebp 61: c3 ret </code> Există multe alte utilitare care permit dezasamblare de module obiect, majoritatea cu interfața grafică și oferind și suport pentru debugging. ''objdump'' este un utilitar simplu care poate fi rapid folosit în linia de comandă. Este interesant de urmărit, atât în fișierul ''test.asm'' cât și în dezasamblarea sa, modul în care se face un apel de funcție, lucru despre care vom discuta în continuare. ==== Breviar: Apelul unei funcții ==== Atunci când apelăm o funcție, pașii sunt următorii: * Punem argumentele pe stivă, apelul de tip push fiind în ordinea inversă în care sunt trimiși ca argumente funcției. * Apelăm call. * Restaurăm stiva la sfârșitul apelului. === Funcționarea stivei === După cum știm, operațiile pe stivă sunt de două tipuri: * ''push val'' în care valoarea ''val'' este plasată pe stivă * ''pop reg/mem'' în care ce se găsește în vârful stivei se plasează în registru sau într-o zonă de memorie În momentul în care se face ''push'' spunem că stiva **crește** (se adaugă elemente). În mod oarecum paradoxal însă, pointerul de stivă (indicat de registrul ''esp'' pe 32 de biți) scade. Acest lucru se întâmplă întrucât stiva crește în jos, de la adresa mari către adrese mici. La fel, în momentul care facem ''pop'' spunem că stiva **scade** (se scot elemente). Acum pointer-ul de stivă (indicat de registrul ''esp'' pe 32 de biți) crește. Un sumar al acestui lucru este explicat foarte bine la acest link: https://en.wikibooks.org/wiki/X86_Disassembly/The_Stack === Exemplu de apelare de funcție în assembly === După cum spuneam, în momentul în care realizăm un apel de funcție în assembly acesta se traduce în cei trei pași de mai sus. De exemplu, în fișierul ''hello-world.asm'' am apelat funcția ''puts'' folosind sintaxa:<code> push msg call puts add esp, 4 </code> În primă fază am plasat pe stivă argumentul funcției ''puts'' adică adresa șirului ''msg''. Apoi am apelat funcția ''puts''. Apoi am restaurat stiva (care crescuse prin apelul ''push'') scăzând ''4'' octeți (dimensiunea unui cuvânt pe 32 de biți) din registrul de stivă (''esp''). Astfel sunt traduse majoritatea apelurilor de funcții. Dacă urmărim dezasamblarea fișierul ''test.obj'' putem observa acest șablon de apel și în alte părți. Mai jos sunt secvențele extrase din dezasamblarea de mai sus:<code> d: 50 push %eax e: 68 00 00 00 00 push $0x0 13: e8 00 00 00 00 call 18 <_main+0x18> 18: 83 c4 08 add $0x8,%esp 2b: 68 00 00 00 00 push $0x0 30: e8 00 00 00 00 call 35 <_first_func+0x15> 35: 83 c4 04 add $0x4,%esp 3b: 50 push %eax 3c: 8d 4d 08 lea 0x8(%ebp),%ecx 3f: 51 push %ecx 40: e8 00 00 00 00 call 45 <_first_func+0x25> 45: 83 c4 08 add $0x8,%esp </code> Contează mai puțin, pentru înțelegerea noastră din acest moment, de ce unele instrucțiuni arată cum arată, este importantă înțelegerea pașilor urmați pentru apelarea unei funcții. ==== [1p] Afișarea unui șir ==== Pentru afișarea unui string în SASM putem folosi macro-ul ''PRINT_STRING''. Sau putem folosi o funcție precum ''puts''. În fișierul ''print-string.asm'' este implementată afișarea unui string folosind macro-ul ''PRINT_STRING''. Urmărind fișierul ''hello-world.asm'' ca exemplu, implementați afișarea șirului folosind și ''puts''. <note tip> Urmăriți și indicațiile din secțiunea de mai sus, legate de apelul unei funcții. </note> ==== [2p] Afișarea lungimii unui șir ==== Programul ''print-string-len.asm'' afișează lungimea unui șir folosind macro-ul ''PRINT_DEC''. Calculul lungimii șirului ''mystring'' are loc în cadrul programului (este deja implementat). Implementați programul pentru a face afișarea lungimii șirului folosind funcția ''printf''. La sfârșit veți avea afișată de două ori lungimea șirului: o dată cu apelul macro-ului SASM ''PRINT_DEC'' și apoi cu apelul funcției externe ''printf''. <note tip> Gândiți-vă că apelul ''printf'' este de forma ''%%printf("String length is %u\n", len);%%''. Trebuie să construiți stiva pentru acest apel. Pașii de urmat sunt: - Marcarea simbolului ''printf'' ca simbol extern. - Definirea șirului de formatare ''%%"String lengths is %u", 13, 10, 0%%''. - Realizarea apelului funcției ''printf'', adică: - Punerea celor două argumente pe stivă: șirul de formatarea și lungimea. - Apelul ''printf'' folosind ''call''. - Restaurarea stivei. Lungimea șirului se găsește în registrul ''ecx''. </note> ==== [3p] Afișarea șirului inversat ==== În soluția de mai sus adăugați funcția ''reverse_string'' astfel încât să aveți un listing similar celui de mai jos:<code> [...] section .text global CMAIN reverse_string: push ebp mov ebp, esp mov eax, dword [ebp+8] mov ecx, dword [ebp+12] add eax, ecx dec eax mov edx, dword [ebp+16] copy_one_byte: mov bl, byte [eax] mov byte [edx], bl dec eax inc edx loopnz copy_one_byte inc edx mov byte [edx], 0 leave ret CMAIN: push ebp mov ebp, esp [...] </code> Funcția ''reverse_string'' inversează un șir și are următoarea signatură: ''void reverse_string(const char *src, size_t len, char *dst);''. Astfel ca primele ''len'' caractere și șirul ''src'' sunt inversate în șirul ''dst''. Realizați inversarea șirului ''mystring'' într-un nou șir și afișați acel nou șir. <note tip> Pentru a defini un nou șir, recomandăm ca, în secțiunea de date să folosiți construcția<code> store_string times 64 db 0 </code> Construcția creează un șir de 64 de octeți de zero, suficient pentru a stoca inversul șirului. Apelul echivalent în C al funcției este ''reverse_string(mystring, ecx, store_string);''. În registrul ''ecx'' am presupus că este calculată lungimea șirului. Nu puteți folosi direct valoarea ''ecx'' în forma ei curentă. După apelul funcției ''printf'' pentru afișare numărului valoarea ''ecx'' se pierde. Ca să o păstrați, aveți două opțiuni: - Stocați valoarea registrului ''ecx'' în prealabil pe stivă (folosind ''push ecx'' înaintea apelului ''printf'') și apoi să o restaurați după apelul ''printf'' (folosind ''pop ecx''). - Stocați valoarea registrului ''ecx'' într-o variabilă globală, pe care o definiți în secțiunea ''.data''. Nu puteți folosi un alt registru pentru că sunt șanse foarte mari ca și acel registru să fie modificat de apelul ''printf'' pentru afișarea lungimii șirului. </note> ==== Breviar: Apelatul în cadrul unei funcții ==== Atunci când apelăm o funcție spune că funcția care apelează (contextul care apelează) se cheamă **apelant** (sau **caller**) iar funcția apelată se cheamă **apelat** (sau **callee**). Până acum am discutat despre cum arată lucrurile la nivelul apelantului (cum construim stiva acolo). Haideți să urmărim ce se întâmplă la nivelul apelatului. Până în momentul instrucțiunii ''call'' stiva conține parametrii funcției. Apelul ''call'' poate fi echivalat grosier următoarei secvențe:<code> push eip jmp function_name </code> Adică și apelul ''call'' folosește în continuare stiva și salvează adresa următoarei instrucțiuni, cea de după ''call'' numită și instrucțiunea de retur sau adresa de retur (//return value//, //return address//). Aceasta este necesară pentru a ști, în apelat, unde să revenim. Suplimentar, în apelat, la începutul său (numit preambul, //preamble//) se salvează frame pointer-ul (în arhitectura i386 este vorba de registrul ''ebp'') urmând ca frame pointer-ul să refere adresa curentă de pe stivă (adică tocmai fostul frame pointer). Deși nu este obligatorie, salvarea frame pointer-ului ajută la debugging și este în cele mai multe cazuri folosită. Din aceste motive, orice apel de funcție va avea în general, preambulul:<code> push ebp mov ebp, esp </code> Aceste modificări au loc în apelat. De aceea este responsabilitatea apelatului să restaureze stiva la vechea sa valoare. De aceea este uzuală existența unui epilog care să readucă stiva la starea sa inițială; acest epilog este:<code> leave </code> În acest moment stiva este ca la începutul funcției, adică imediat după ''call'', referind adresa de retur. Urmează apelul<code> ret </code> care este grosier echivalentul instrucțiunii:<code> pop eip </code> Adică ia valoarea din vârful stivei și o plasează în ''eip'' urmând continuarea execuției programului de la acea adresă. Un sumar al acestui comportament, plasat pe apelul echivalent ''reverse_string(mystring, len, store_string);'' este indicat în diagrama de mai jos, accesibilă în format PDF și original DIA la adresa: http://elf.cs.pub.ro/asm/res/laboratoare/lab-04-img/ {{ :laboratoare:stack-in-function-call.png?600 |}} De observat că pe parcursul execuției funcției, ceea ce nu se schimbă este poziția frame pointer-ul. Acesta este și motivul denumirii sale: pointează la frame-ul curent de funcției. De aceea este comun ca accesarea parametrilor unei funcții să se realizeze prin intermediul frame pointer-ului. Presupunând un sistem pe 32 de biți și parametri de dimensiunea cuvântului procesorului (32 de biți, 4 octeți) vom avea: * primul argument se găsește la adresa ''ebp+8'' * al doilea argument se găsește la adresa ''ebp+12'' * al treilea argument se găsește la adresa ''ebp+16'' * etc. Acesta este motivul pentru care, pentru a obține parametrii funcției ''reverse_string'' în registrele respectiv ''eax'', ''ecx'', ''edx'', folosim construcțiile:<code> mov eax, dword [ebp+8] mov ecx, dword [ebp+12] mov edx, dword [ebp+16] </code> ==== [2p] Implementarea funcției toupper ==== Ne propunem implementarea funcției ''toupper'' care traduce literele mici în litere mari. Pentru aceasta, porniți de la fișierul ''toupper.asm'' din arhiva de exerciții a laboratorului și completați corpul funcției ''topupper''. Șirul folosit este ''mystring'' și presupunem că este un șir valid. Acest șir este transmis ca argument funcției ''toupper'' în momentul apelului. Faceți înlocuirea //in place//, nu este nevoie de un alt șir. <note tip> Ca să traduceți o litera mică în literă mare, trebuie să scădeți ''0x20'' din valoare. Aceasta este diferența între litere mici și mari; de exemplu ''a'' este ''0x61'' iar ''A'' este ''0x41''. Puteți vedea în [[http://man7.org/linux/man-pages/man7/ascii.7.html|pagina de manual ascii]]. Ca să citiți sau să scrieți octet cu octet folosiți construcția ''byte [reg]'' așa cum apare și în implementarea determinării lungimii unui șir în fișierul ''print-string-len.asm''. Vă opriți atunci când ați ajuns la valoarea ''0'' (''NUL'' byte). Pentru verificare puteți folosi ''test'' așa cum se întâmplă și în implementarea determinării unui șir în fișierul ''print-string-len.asm''. </note> ==== [2p] Bonus: toupper doar pentru litere mici ==== Implementați funcția ''toupper'' astfel încât translatarea să aibă loc doar pentru caractare reprezentând litere mici, nu litere mari sau alte tipuri de caractere. ==== [2p] Bonus: rot13 ==== Realizați și folosiți o funcție care face translatarea [[http://www.decode.org/|rot13]] a unui șir. ==== [2p] Bonus: rot13++ ==== Implementați ''rot13'' pe un array de șiruri: șirurile sunt continue în memorie separate prin terminatorul de șirul (''NUL''-byte, ''0''). De exemplu: ''ana\0are\0mere\0'' este un array de trei șiruri. ===== Alte resurse ===== * [[http://www.nasm.us/|nasm]] * [[http://dman95.github.io/SASM/english.html|SASM]]

laboratoare/laborator-04.1446607792.txt.gz · Last modified: 2015/11/04 05:29 by razvan.deaconescu