Table of Contents

Overriding, Overloading & Visitor pattern

Obiective

Scopul acestui laborator este aprofundarea noțiunilor de programare orientată pe obiecte întalnite in laboratoarele precedente, prezentarea design pattern-ului Visitor și familiarizarea cu situațiile în care acesta este util de aplicat.

Overloading

Supraîncarcarea se referă la posibilitatea de a avea într-o clasă mai multe metode cu același nume, dar implementari diferite. În Java, compilatorul poate distinge între metode pe baza semnăturii lor, acesta fiind mecanismul din spatele supraîncărcarii.

Semnătura (signature) unei metode constă în:

Opțional, pe lângă semnătura metodei poate fi menționat și tipul excepțiilor ce pot fi aruncate din codul acesteia.

Tipul de return al unei metode nu face parte din semnătura acesteia. Din acest motiv simpla modificare a tipului de return al unei metode nu este suficientă pentru supraîncărcare. Ceea ce vom primi este o eroare de compilare.
public class TRex {
    public void eat(Triceratops victim) {
        System.out.println("Take 5 huge bites");
    }
 
    public boolean eat(Triceratops victim) {
        boolean satisfaction = false;
        if (victim.isJuicy()) {
            System.out.println("Eat and be satisfied");
            satisfaction = true;
        }
        return satisfaction;
    }
 
    // Error "Duplicate method eat(Triceratops)" in type TRex

Observăm de asemenea că la compilare nu se ține cont de numele dat parametrilor. Astfel modificarea acestuia din victim în dino, spre exemplu, nu constituie o supraîncărcare validă.

Mai jos avem un exemplu valid de supraîncărcare pentru metoda eat:

public class TRex {
 
    public void eat(Triceratops victim) {                   
        System.out.println("Take 5 huge bites");
    }
 
    public void eat(Dromaeosaurus victim) {                  // parametru cu tip diferit
        System.out.println("Take 1 single bite");
    }
 
    public void eat(Human firstCourse, Human secondCourse) {  // numar si tipuri diferite de parametrii 
        System.out.println("No humans to eat at the time");
    }
 
    public int eat(Grass desert) {                             // parametru cu tip diferit, return type este irelevant
        System.out.println("Rather starve");
        return 0;
    }
 
    public static void main(String [] args) {
        TRex john = new TRex();
 
        john.eat(new Triceratops());                     // "Take 5 huge bites"
        john.eat(new Dromaeosaurus());                   // "Take 1 single bite"
        john.eat(new Human("Ana"), new Human("Andrei")); // "No humans to eat at the time"
        john.eat(new Grass());                           // "Rather starve" 
    }
}

O clasă poate supraîncărca metodele moștenite. Constructorii pot fi supraîncărcați.

Supraîncărcarea are loc la compilare, motiv pentru care mai este numită și polimorfism static (compile time polymorphism). În aceasta fază compilatorul decide ce metodă este apelată pe baza tipului referinței și prin analiza numelui și a listei de parametri. La runtime, când este întalnit apelul unei metode supraîncărcate, deja se știe unde este codul care trebuie executat.

Overriding

Suprascrierea se referă la redefinirea metodelor existente în clasa părinte de către clasa copil în vederea specializării acestora. Metodele din clasa parinte nu sunt modificate. Putem suprascrie doar metodele vizibile pe lanțul de moștenire (public, protected). O metodă din clasa copil suprascrie metoda din clasa părinte dacă are același tip de return și aceeași semnatură (nume și parametri).

Spre deosebire de supraîncărcare care face acest lucru la compilare, în cazul suprascrierii se determină ce metodă va fi apelată, în mod dinamic, la runtime. Explicația este că decizia se face pe baza tipului obiectului care apelează metoda, deci a instanței (cunoscută la runtime). Din acest motiv, suprascrierea este cunoscută și ca polimorfism dinamic (Runtime polymorphism). Polimorfismul reprezintă abilitatea unei clase să se comporte ca o altă clasă de pe lanțul de moștenire, și de aceea conceptul de suprascriere a metodelor este foarte strâns legat. Supraîncărcarea, fiind la compile-time, nu are legătură cu acest polimorfism dinamic.

La apelarea unei metode suprascrise, Java se uită la tipul intern al obiectului pentru care este apelată metoda, NU la referință. Astfel dacă referința are tipul clasei părinte, dar tipul este al clasei copil, JVM va apela metoda din clasa copil.

Câteva reguli pentru suprascriere sunt:

În exemplul de mai jos, metodele purr și getFeatures au fost suprascrise de tipul GrumpyCat.

class CatFeatures { }
class GrumpyCatFeatures extends CatFeatures { }
class GrumpyFeatures { }
 
class Cat {
 
	public void purr() {
		System.out.println("purrrr");
	}
 
	public CatFeatures getFeatures() {
		System.out.println("Cat getFeatures");
		return new CatFeatures();
	}
 
	public final void die() {
		System.out.println("Dying! frown emoticon");
	}
}
 
class GrumpyCat extends Cat {
        @Override
	public void purr() {
		System.out.println("NO!");
	}
 
        @Override
	public GrumpyCatFeatures getFeatures() {
		System.out.println("Grumpy getFeatures");
		return new GrumpyCatFeatures();
	}
 
        // compiler would complain if you included @Override here
        //@Override
	//public void die() { } // Cannot override the final method from Cat
 
	public static void main(String [] args) {
		ArrayList<Cat> cats = new ArrayList<Cat>();
		cats.add(new Cat());
		cats.add(new GrumpyCat());
 
		for (Cat c : cats) {
			c.purr();
			c.die();
			c.getFeatures();
		}
	}
}
Adnotarea (Annotation) @Override este complet opțională. Totuși este indicat să o includeți mereu când suprascrieți o metodă. Motivele sunt simple:
  • Compilatorul vă va anunța printr-o eroare dacă ați greșit numele metodei sau tipul parametrilor și această nouă metodă nu suprascrie de fapt o metodă a părintelui
  • Face codul vostru mai ușor de citit, pentru că devine evident când o metodă suprascrie o altă metodă

super

În laboratorul cuvantul-cheie-super-intrebuintari am folosit cuvântul cheie super pentru a invoca un anumit constructor din clasa părinte dar și pentru a apela în mod explicit metoda din clasa părinte în cazul metodelor suprascrise.

Rescriem metoda purr() din clasa GrumpyCat astfel:

@Override
public void purr() {
    super.purr();
    System.out.println("NO!");
}

La apelul metodei pe o instanță a clasei GrumpyCat output-ul va fi:

purrrr
NO!

Visitor

Design pattern-urile reprezintă soluții generale și reutilizabile ale unei probleme comune în design-ul software. Un design pattern este o descriere a soluției sau un template ce poate fi aplicat pentru rezolvarea problemei, nu o bucata de cod ce poate fi aplicata direct. În general pattern-urile orientate pe obiect arată relațiile și interacțiunile dintre clase sau obiecte, fără a specifica însă forma finală a claselor sau a obiectelor implicate.

Design pattern-ul Visitor oferă o modalitate de a separa un algoritm de structura pe care acesta operează. Avantajul constă în faptul că putem adauga noi posibilităţi de prelucrare a structurii, fără să o modificăm. Extrapolând, folosind Visitor, putem adăuga noi funcţii care realizează prelucrări asupra unei familii de clase, fără a modifica efectiv structura claselor.

Acest pattern este comportamental (behavioral) pentru că definește modalități de comunicare între obiecte.

Cum recunoaștem o situație în care Visitor e aplicabil?

Decizia de utilizare a pattern-ului Visitor este în strânsă legătură cu stabilitatea ierarhiilor de clase prelucrate: dacă noi clase copil sunt adăugate rar, atunci se poate aplica acest pattern (într-o manieră eficientă), altfel nu este indicat.

Structură

 Fig. 1: Componente pattern Visitor

Visitor - o interfață pentru operația aplicată Visitable - o interfață pentru obiecte pe care pot fi aplicate operațiile (în diagramă este numită Element)

Pentru fiecare algoritm/operație ce trebuie aplicată, se implementează clase de tip Visitor. În fiecare obiect de tip Visitor trebuie să implementăm metode care aplică operația pentru fiecare tip de element vizitabil.

În figure 2 este reprezentat flow-ul aplicării acestui pattern:
  1. Clientul este cel care folosește o colecție de obiecte de unul sau mai multe tipuri, și dorește să aplice pe acestea diferite operații (în exercițiile din laborator clientul este practic programul vostru de test - main-ul). Clientul folosește obiecte Visitor create pentru fiecare operație necesară.
  2. Clientul parcurge colecția și în loc să aplice operaţia direct pe fiecare obiect de tip Element, îi oferă acestuia un obiect de tip Visitor.
  3. Obiectul de tip Element apelează metoda de “vizitare” oferită de Visitor.
  4. Pe obiectul Visitor se apelează metoda visit corespunzătoare obiectului, iar în ea se efectuează operația. (:!: în Visitor folosim conceptul de overloading pentru fiecare metodă visit)

Fig. 2: Interacțiunile dintre componentele pattern-ului Visitor

Visitor și structurile de date

Aparent, folosirea lui accept este artificială. De ce nu declanşăm vizitarea unui obiect, apelând direct v.visit(e) atunci când dorim vizitarea unui obiect oarecare? Răspunsul vine însă chiar din situaţiile în care vrem să folosim pattern-ul; vrem să lăsăm structura internă a colecţiei să facă aplicarea vizitatorilor. Cu alte cuvinte vizitatorul se ocupă de fiecare obiect în parte, iar colecţia îl “plimbă” prin elementele sale. De exemplu, când dorim să vizităm un arbore:

  • declanşarea vizitării se va face printr-un apel accept pe un prim obiect (e.g. rădacina arborelui)
  • elementul curent este vizitat, prin apelul v.visit(this)
  • pe lângă vizitarea elementului curent, este necesar sa declanşăm vizitarea tuturor elementelor accesibile din elementul curent (e.g. nodurile-copil din arbore etc). Realizăm acest lucru apelând accept pe fiecare dintre aceste elemente. Acest comportament depinde de logica structurii.

Scenariu Visitor

Pentru a înţelege mai bine motivaţia din spatele design-pattern-ului Visitor, să considerăm următorul exemplu.

Before

Fie ierarhia de mai jos, ce defineşte un angajat (Employee) şi un şef (Manager), văzut, de asemenea, ca un angajat:

Test.java
class Employee {
        String  name;
        float   salary;        
        public Employee(String name, float salary) {
                this.name       = name;
                this.salary     = salary;
        }
        public String getName() {
                return name;
        }
        public float getSalary() {
                return salary;
        }
}
class Manager extends Employee {        
        float bonus;
        public Manager(String name, float salary) {
                super(name, salary);
                bonus = 0;
        }        
        public float getBonus() {
                return bonus;
        }
        public void setBonus(float bonus) {
                this.bonus = bonus;
        }
}
public class Test {
        public static void main(String[] args) {
                Manager manager;
                List<Employee> employees = new LinkedList<Employee>();                
                employees.add(new Employee("Alice", 20));
                employees.add(manager= new Manager("Bob", 1000));
                manager.setBonus(100);
        }
}

Ne interesează să interogăm toţi angajaţii noştri asupra venitului lor total. Observăm că:

Varianta la îndemână ar fi să definim, în fiecare din cele doua clase, câte o metodă, getTotalRevenue(), care întoarce salariul pentru angajaţi, respectiv suma dintre salariu şi bonus pentru şefi:

class Employee {
        ...
        public float getTotalRevenue() {
                return salary;
        }
}
class Manager extends Employee {
        ...       
        public float getTotalRevenue() {
                return salary + bonus;
        }
}

Acum ne interesează să calculăm procentul mediu pe care îl reprezintă bonusul din venitul şefilor, luându-se în considerare doar bonusurile pozitive. Avem două posibilităţi:

Datorită acestor particularităţi (în cazul nostru, modalităţile de calcul al venitului, respectiv procentului mediu), constatăm că ar fi foarte utilă izolarea implementărilor specifice ale algoritmului (în cazul nostru, scrierea unei funcţii în fiecare clasă). Acest lucru conduce, însă, la introducerea unei metode noi în fiecare din clasele antrenate in prelucrări, de fiecare dată cand vrem să punem la dispoziţie o nouă operaţie. Obţinem următoarele dezavantaje:

În final, tragem concluzia că este de dorit să izolăm algoritmii de clasele pe care le prelucrează. O primă idee se referă la utilizarea metodelor statice. Dezavantajul acestora este că nu pot reţine, într-un mod elegant, informaţie de stare din timpul prelucrării. De exemplu, dacă structura noastră ar fi arborescentă (recursivă), în sensul că o instanţă Manager ar putea ţine referinţe la alte instanţe Manager, ce reprezintă şefii ierarhic inferiori, o funcţie de prelucrare ar trebui să menţină o informaţie parţială de stare (precum suma procentelor calculate până într-un anumit moment) sub forma unor parametri furnizaţi apelului recursiv:

class Manager extends Employee {
        ...
        public float getPercentage(float sum, int n) {
                float f = bonus / getTotalRevenue();
                if (f > 0)
                        return inferiorManager.getPercentage(sum + f, n + 1); // trimite mai departe cererea catre nivelul inferior                
                return inferiorManager.getPercentage(sum, n);
        }        
}

O abordare mai bună ar fi:

After

Conform observațiilor precedente, structura programului Employee-Manager devine:

Test.java
interface Visitor {
        public void visit(Employee employee);
        public void visit(Manager manager);
}
interface Visitable {
        public void accept(Visitor v);
}
class Employee implements Visitable {
        ...      
        public void accept(Visitor v) {
                v.visit(this);          
        }
}
class Manager extends Employee {
        ...
        public void accept(Visitor v) {
                v.visit(this);          
        }
}
public class Test {
        public static void main(String[] args) {
                ...
                Visitor v = new SomeVisitor();        // creeaza un obiect-vizitator concret
                for (Employee e : employees)
                        e.accept(v);                
        }
}

Iată cum poate arăta un vizitator ce determină venitul total al fiecărui angajat şi îl afişează:

RevenueVisitor.java
public class RevenueVisitor implements Visitor {        
        public void visit(Employee employee) {
                System.out.println(employee.getName() + " " + employee.getSalary());                
        }        
        public void visit(Manager manager) {
                System.out.println(manager.getName() + " " + (manager.getSalary() + manager.getBonus()));                
        }       
}

Secvenţele de cod de mai sus definesc:

În exemplul de mai sus, putem identifica :

Double-dispatch

Mecanismul din spatele pattern-ului Visitor poartă numele de double-dispatch. Acesta este un concept raspândit, şi se referă la faptul că metoda apelată este determinată la runtime de doi factori. În exemplul Employee-Manager, efectul vizitarii, solicitate prin apelul e.accept(v), depinde de:

Acest lucru contrastează cu un simplu apel e.getTotalRevenue(), pentru care efectul este hotărât doar de tipul anagajatului. Acesta este un exemplu de single-dispatch.

Tutorialul de double-dispatch oferă mai multe detalii legate de acest mecanism.

Aplicabilitate

Pattern-ul Visitor este util când:

Avantaje:
  • Decuplarea datelor de operațiile aplicate pe acestea
  • Ușurează adăugarea unor noi operații/algortimi. Se creează o implementare a unui obiect de tip Visitor și nu se schimbă nimic în obiecte vizitate.
  • Spre deosebire de Iterator poate gestiona elemente de tipuri diferite
  • Poate menține informații de stare pe măsură ce vizitează obiectele

Dezavantaje:

  • Depinde de stabilitatea ierarhiei de obiecte vizitate. Adăugarea de obiecte vizitabile rezultă în schimbarea implementării obiectelor Visitor.
    • :!: obiecte de noi tipuri adăugate des + multe operații aplicabile = NU folosiți Visitor
  • Expune metode publice care folosesc informații de stare ale obiectelor. Nu se pot accesa membrii privați ai claselor, necesitatea expunerii acestor informaţii (in forma publică) ar putea conduce la ruperea încapsulării

Exemple din API-uri

Visitor este de obicei utilizat pentru structuri arborescente de obiecte:

Summary

Supraîncărcarea (overloading) - mai multe metode cu același nume dar cu listă diferită de argumente

Suprascrierea (overriding) - redefinirea metodelor moștenite

Visitor - pattern pt modelarea comportamentului claselor

Exerciţii

Task 1 [8p]

Dorim să prelucrăm bucăți de text pe care să le convertim în diferite formate, momentan dokuwiki și markdown. Pentru un design decuplat între obiectele prelucrate și tipurile de formate dorite, implementați conversia folosind patternul Visitor.

Task 2 - Utilizare API implementat folosind Visitor [2p]

Afișați folosind java.nio informații despre fișierele cu extensia “.class” sau “.java” dintr-un director.

Resurse

Referințe

  1. Kathy Sierra, Bert Bates. SCJP Sun Certified Programmer for Java™ 6 - Study Guide. Chapter 2 - Object Orientation (available online) - moștenire, polimorfism, overriding, overloading + exemple de întrebări
  2. Vlissides, John, et al. Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Addison-Wesley (1995) (available online)