User Tools

Site Tools


Problem constructing authldap
teme:proiect:etapa2
Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
teme:proiect:etapa2 [2019/12/01 19:38]
Laurentiu Stamate ↷ Page moved from playground:proiect:etapa2 to teme:proiect:etapa2
teme:proiect:etapa2 [2020/02/11 10:38] (current)
Bogdan Firuti [Mențiuni]
Line 87: Line 87:
   * All: omoară un jucător   * All: omoară un jucător
  
-**LifeGiver**+**XPAngel**
   * Knight: crește XP-ul cu 45   * Knight: crește XP-ul cu 45
   * Pyromancer: crește XP-ul cu 50   * Pyromancer: crește XP-ul cu 50
   * Rogue: crește XP-ul cu 40   * Rogue: crește XP-ul cu 40
   * Wizard: crește XP-ul cu 60   * Wizard: crește XP-ul cu 60
 +
 +**Aceste creșteri se aplică doar modificatorilor de rasă și vor fi aplicați incremental. Spre exemplu, dacă un jucător are un modificator de rasa +20% și primeste un bonus de +5% de la un înger, bonusul final va fi de +25%.**
 +
 +**Modificatorii pot sa se si scada, dar nu vor trece de 0%. Spre exemplu, dacă un jucător are bonus +10% și primește -12%, bonusul sau va deveni 0%.**
 +
 +**Dacă un jucător avea INIȚIAL bonus de 0%, el nu va primi bonusuri de la îngeri. Dar dacă ajunge pe parcurs la 0%, el va primi în continuare.**
 ==Strategii== ==Strategii==
 După cum spuneam, fiecare tip de jucător și-a dezvoltat o strategie. După cum spuneam, fiecare tip de jucător și-a dezvoltat o strategie.
Line 97: Line 103:
 Ei au considerat că în anumite cazuri ar fi mai bine să scadă din HP, dar să dea mai mult damage, sau invers. Fiecare după cum s-a gândit că e mai bine.  Ei au considerat că în anumite cazuri ar fi mai bine să scadă din HP, dar să dea mai mult damage, sau invers. Fiecare după cum s-a gândit că e mai bine. 
  
-Astfel, fiecare clasă a venit cu următoarea logica de atac, **aplicată înainte de a face următoarea mișcare**.+Astfel, fiecare clasă a venit cu următoarea logica de atac, **aplicată înainte de a face următoarea mișcare**. ​(**Strategia nu se aplică dacă eroul este incapacitat**)
  
 **Knight** **Knight**
Line 114: Line 120:
   * dacă (1/4 * MAX_LEVEL_HP) < CURRENT_HP < (1/2 * MAX_LEVEL_HP),​ el va renunța la 1/10 din HP-ul curent și va crește coeficienții cu 60%   * dacă (1/4 * MAX_LEVEL_HP) < CURRENT_HP < (1/2 * MAX_LEVEL_HP),​ el va renunța la 1/10 din HP-ul curent și va crește coeficienții cu 60%
   * dacă CURRENT_HP < (1/4 * MAX_LEVEL_HP),​ el va renunța la 20% din coeficienți și va primi 1/5 din HP-ul curent   * dacă CURRENT_HP < (1/4 * MAX_LEVEL_HP),​ el va renunța la 20% din coeficienți și va primi 1/5 din HP-ul curent
 +
 +
 +**Asemănător îngerilor, se vor aplica bonusurile de rasă și aici, incremental. Spre exemplu, dacă are bonus +10% și primește +5%, va avea, în final, +15%.**
  
 ==Marele Magician== ==Marele Magician==
Line 132: Line 141:
   * Harta nu este circulară și nu veți întâmpina cazuri în care eroul să fie nevoit să iasă din hartă.   * Harta nu este circulară și nu veți întâmpina cazuri în care eroul să fie nevoit să iasă din hartă.
   * Nu vor există cazuri în care să se lupte mai mult de două personaje în același loc.   * Nu vor există cazuri în care să se lupte mai mult de două personaje în același loc.
 +  * Rotunjirile se vor aplica după fiecare amplificator.
 +  * Toate bonusurile se vor aduna până la finalul jocului. **NU SE RESETEAZĂ LA FINAL DE RUNDĂ**.
   * Incapacitatea înseamnă doar imposibilitatea de mișcare. Campionii aflați sub influența incapacității pot în continuare să își folosească abilitățile.   * Incapacitatea înseamnă doar imposibilitatea de mișcare. Campionii aflați sub influența incapacității pot în continuare să își folosească abilitățile.
   * La abilitățile cu efect prelungit (pe mai multe runde), dacă un personaj se află deja sub efectul unei abilități prelungite și suferă de la o nouă abilitate cu efect prelungit, noul efect îl va înlocui pe cel vechi; dacă, de exemplu, un erou mai are de suferit 5 runde de pe urma unui Paralysis și un Warrior îi aplică un Slam, atunci imobilizarea lui va dura doar o rundă și nu va mai primi damage pe rundele următoare. De asemenea, damage-ul unei abilitati overtime este calculat în functie de level-ul si terenul unde a avut loc batalia si nu se modifică dacă cel afectat se mută pe un alt tip de teren sau dacă adversarul face level up.   * La abilitățile cu efect prelungit (pe mai multe runde), dacă un personaj se află deja sub efectul unei abilități prelungite și suferă de la o nouă abilitate cu efect prelungit, noul efect îl va înlocui pe cel vechi; dacă, de exemplu, un erou mai are de suferit 5 runde de pe urma unui Paralysis și un Warrior îi aplică un Slam, atunci imobilizarea lui va dura doar o rundă și nu va mai primi damage pe rundele următoare. De asemenea, damage-ul unei abilitati overtime este calculat în functie de level-ul si terenul unde a avut loc batalia si nu se modifică dacă cel afectat se mută pe un alt tip de teren sau dacă adversarul face level up.
Line 154: Line 165:
   * **Observer** pentru notificarea Marelui Magician legata de schimbari   * **Observer** pentru notificarea Marelui Magician legata de schimbari
  
 +Despre aceste patternuri puteți să vă documentați de pe paginile laboratoarelor:​ [[laboratoare:​static-final|Singleton]],​ [[laboratoare:​visitor|Visitor]],​ și [[laboratoare:​design-patterns|Factory,​ Strategy și Observer]]
 ==Exemplu input/​output== ==Exemplu input/​output==
  
Line 176: Line 188:
 1 LevelUpAngel,​0,​0 1 LevelUpAngel,​0,​0
 </​code>​ </​code>​
 +
 +**Îngerii vor ajuta sau vor lovi jucătorii. O linie din output va fi de forma: **
 +
 +**<​angel_type>​ helped/hit <​player_type>​ <​player_ID>​**
  
 Output asteptat: Output asteptat:
teme/proiect/etapa2.1575221901.txt.gz · Last modified: 2019/12/01 19:38 by Laurentiu Stamate