User Tools

Site Tools


Problem constructing authldap
laboratoare:static-final
Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Next revision Both sides next revision
laboratoare:static-final [2019/10/19 21:08]
Adriana Draghici
laboratoare:static-final [2019/10/20 14:57]
Radu Matei [Cuvântul-cheie "final". Obiecte immutable]
Line 1: Line 1:
  
-= Static și final =+= Static și final; Singleton Design Pattern ​=
  
 == Obiective == == Obiective ==
Line 79: Line 79:
 }  ​ }  ​
 </​code>​ </​code>​
-In acest caz, numarul ​de obiecte create ​in memorie este unul foarte mare. Dintre acestea doar cel rezultat la final este util. Pentru a preveni alocarea ​nejustificata ​a obiectelor de tip String ​care reprezinta pasi intermediari ​in obtinerea sirului ​dorit putem alege sa folosim clasa StringBuilder ​creata ​special pentru a efectua ​operatii ​pe siruri ​de caractere.+În acest caz, numărul ​de obiecte create ​în memorie este unul foarte mare. Dintre acestea doar cel rezultat la final este util. Pentru a preveni alocarea ​nejustificată ​a obiectelor de tip Strîng ​care reprezintă pași intermediari ​în obținerea șirului ​dorit putem alege să folosim clasa StringBuilder ​creată ​special pentru a efectua ​operații ​pe șiruri ​de caractere.
 <code java5> <code java5>
 public static String concatenareCuClasaStringBuilder(){  ​ public static String concatenareCuClasaStringBuilder(){  ​
Line 90: Line 90:
 </​code>​ </​code>​
  
-Cuvantul ​cheie final poate fi folosit ​si in alt context ​decat cel prezentat anterior. De exemplu, aplicat unei clase impiedica ​eventuala ​derivare a acestei clase prin mostenire.+Cuvântul ​cheie final poate fi folosit ​și în alt context ​decât ​cel prezentat anterior. De exemplu, aplicat unei clase împiedică ​eventuală ​derivare a acestei clase prin moștenire.
 <code java5> <code java5>
 final class ParentClass { final class ParentClass {
Line 100: Line 100:
 </​code>​ </​code>​
  
-In mod similar, ​in cazul in care aplicam cuvantul ​cheie final unei metode, acest lucru impiedica ​eventuala ​suprascriere a acelei metode+În mod similar, ​în cazul în care aplicăm cuvântul ​cheie final unei metode, acest lucru împiedică ​eventuală ​suprascriere a acelei metode.
 <code java5> <code java5>
 class ParentClass { class ParentClass {
Line 244: Line 244:
 * pentru obiecte de tip //​Factory//​. * pentru obiecte de tip //​Factory//​.
  
-Exemple din API-ul Java: +Exemple din API-ul Java: [[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​lang/​Runtime.html | java.lang.Runtime]][[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​awt/​Toolkit.html | java.awt.Toolkit]]
-[[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​lang/​Runtime.html | java.lang.Runtime]] +
-[[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​awt/​Toolkit.html | java.awt.Toolkit]]+
  
 Din punct de vedere al design-ului și testarii unei aplicații de multe ori se evită folosirea acestui pattern, în test-driven development fiind considerat un **//​anti-pattern//​**. A avea un obiect Singleton a carei referință o folosim peste tot prin aplicație introduce multe dependențe între clase și îngreunează testarea individuală a acestora. ​ Din punct de vedere al design-ului și testarii unei aplicații de multe ori se evită folosirea acestui pattern, în test-driven development fiind considerat un **//​anti-pattern//​**. A avea un obiect Singleton a carei referință o folosim peste tot prin aplicație introduce multe dependențe între clase și îngreunează testarea individuală a acestora. ​
Line 297: Line 295:
     * o constantă MAGIC_NUMBER având orice valoare doriți ​     * o constantă MAGIC_NUMBER având orice valoare doriți ​
     * un String constant MAGIC_STRING,​ lung de minim 20 de caractere, generat random     * un String constant MAGIC_STRING,​ lung de minim 20 de caractere, generat random
-    * un constructor care primește: un String numit ''​firstName'',​ un String numit ''​lastName''​ și un int numit ''​age'' ​+    * un constructor care primește: un String numit ''​name''​
     * o metodă ''​getPassword()''​ care va returna parola ​     * o metodă ''​getPassword()''​ care va returna parola ​
-      * parola se construiește concatenand următoarele șiruri: ​ +      * parola se construiește concatenand următoarele șiruri:
-        * șirul format din ultimele ''​(age % 3)''​ litere din firstName+
         * un șir random de lungime MAGIC_NUMBER,​ generat cu ''​RandomStringGenerator''​ și cu un alfabet obținut din 10 caractere obținute random din MAGIC_STRING         * un șir random de lungime MAGIC_NUMBER,​ generat cu ''​RandomStringGenerator''​ și cu un alfabet obținut din 10 caractere obținute random din MAGIC_STRING
-        * și șirul format prin conversia la String a numărului (age + lungimea ​lui lastName).+        * și șirul format prin conversia la String a lungimii ​lui name + un numar intreg generat random din intervalul [0,100]
     * Pentru subșiruri și alte metode utile consultați documentația clasei [[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​lang/​String.html | String]]     * Pentru subșiruri și alte metode utile consultați documentația clasei [[http://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​lang/​String.html | String]]
-  - (**3p**) ​Modificati ​implementarea clasei PasswordMaker astfel ​incat +  - (**3p**) ​Modificați ​implementarea clasei PasswordMaker astfel ​încât să respecte conceptul de **Singleton pattern** (să permită instanțierea ​unei singur obiect) 
-    * Sa respecte conceptul de Singleton pattern (sa permita instantierea ​unei singur obiect) +        * Pornind de la exemplul de Singleton ​din textul laboratorului implementați o versiune care urmează principiul ​de Eager Initialization (singura ​instanța ​a clasei este creată ​la pornirea ​aplicației, indiferent ​dacă este necesar sau nu) 
-        * Implementati ​Singleton ​pattern folosind conceptul ​de Eager Initialization (singura ​instanta ​a clasei este creata ​la pornirea ​aplicatiei, indiferent ​daca este necesar sau nu) +        * Implementați o versiune ​de Singleton în care variabila ''​instance'' ​este inițializata într-un bloc static 
-        * Modificati implementarea anterioara urmand conceptul ​de Lazy Initialization (singura instanta a clasei este creata doar atunci cand este nevoie de ea+        * Adăugați un contor care să numere de câte ori a fost accesată metodă ''​getInstance()''​. E nevoie ​ca acest contor să fie static? 
-  - (**4p**) Să se implementeze o clasă ''​MyImmutableArray''​ care sa contina+        * //​Tema ​de gândire:// Ce se va întâmplă dacă folosim conceptul de Singleton pattern într-un program paralelizat,​ care rulează pe mai multe linii de execuție (thread-uri). Ce probleme ar putea să apară? 
-    * un field de ''​ArrayList<​Integer>​ immutableArray;''​ neinitializat ​in prima faza +  - (**3p**) Să se implementeze o clasă ''​MyImmutableArray''​ care să conțină
-    * un constructor care primeste ​un ArrayList<​Integer> ​si copiaza ​toate elementele din acel array in ''​immutableArray''​ +    * un field de ''​ArrayList<​Integer>​ immutableArray;''​ neinitializat ​în primă ​faza 
-    * o metoda ​getArray ​implementata in asa fel incat field-ul ''​immutableArray'' ​sa ramana ​immutable +    * un constructor care primește ​un ArrayList<​Integer> ​și copiază ​toate elementele din acel array în ''​immutableArray''​ 
-  - (**1p**) ​Testati ​clasa ''​MyImmutableArray'' ​demonstrand ​faptul ​ca instantele ​acestei clase sunt imutabile+    * o metodă ​getArray ​implementată în așa fel încât ​field-ul ''​immutableArray'' ​să rămână ​immutable 
 +  - (**1p**) ​Testați ​clasa ''​MyImmutableArray'' ​demonstrând ​faptul ​că instanțele ​acestei clase sunt imutabile
  
laboratoare/static-final.txt · Last modified: 2019/10/23 12:19 by Radu Matei