User Tools

Site Tools


Problem constructing authldap
laboratoare:design-patterns
Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
laboratoare:design-patterns [2019/12/02 15:49]
Adriana Draghici
laboratoare:design-patterns [2020/01/04 21:54] (current)
Adriana Draghici [Resurse] added solution
Line 181: Line 181:
  
 === Implementare === === Implementare ===
- 
-Un exemplu de implementare este [[.:​clase-interne#​exercitii|exercițiul 2]] de la laboratorul ​ 5 (Clase interne). Observați diagrama de clase asociată acestuia. ​ 
  
 Tookit-urile GUI, cum este și [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Swing_%28Java%29|Swing]] folosesc acest design pattern, de exemplu apăsarea unui buton generează un eveniment ce poate fi transmis mai multor //​listeners//​ înregistrați acestuia ([[http://​www.programcreek.com/​2009/​01/​the-steps-involved-in-building-a-swing-gui-application/​|exemplu]]). Tookit-urile GUI, cum este și [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Swing_%28Java%29|Swing]] folosesc acest design pattern, de exemplu apăsarea unui buton generează un eveniment ce poate fi transmis mai multor //​listeners//​ înregistrați acestuia ([[http://​www.programcreek.com/​2009/​01/​the-steps-involved-in-building-a-swing-gui-application/​|exemplu]]).
Line 209: Line 207:
 //​__Recomandare__//:​ Urmariti link-ul de la referinte catre postul de pe Stack Overflow care descrie necesitatea pattern-ului Strategy. Pe langa motivul evident de incapsulare a prelucrarilor/​algoritmilor (care reprezinta strategiile efective), se prefera o anumita abordare: la runtime se verifica mai multe conditii si se decide asupra strategiei. Concret, folosind mecanismul de polimorfism dinamic, se foloseste o anumita instanta a tipului de strategie (//ex. Strategy str = new CustomStrategy//​),​ care se paseaza in toate locurile unde este nevoie de Strategy. Practic, in acest fel, utilizatorii unei anumite strategii vor deveni agnostici in raport cu strategia utilizata, ea fiind instantiata intr-un loc anterior si putand fi gata utilizata. Ganditi-va la browserele care trebuie sa detecteze daca device-ul este PC, smartphone, tableta sau altceva si in functie de acest lucru sa randeze in mod diferit. Fiecare randare poate fi implementata ca o strategie, iar instantierea strategiei se va face intr-un punct, fiind mai apoi pasata in toate locurile unde ar trebui sa se tina cont de aceasta strategie. //​__Recomandare__//:​ Urmariti link-ul de la referinte catre postul de pe Stack Overflow care descrie necesitatea pattern-ului Strategy. Pe langa motivul evident de incapsulare a prelucrarilor/​algoritmilor (care reprezinta strategiile efective), se prefera o anumita abordare: la runtime se verifica mai multe conditii si se decide asupra strategiei. Concret, folosind mecanismul de polimorfism dinamic, se foloseste o anumita instanta a tipului de strategie (//ex. Strategy str = new CustomStrategy//​),​ care se paseaza in toate locurile unde este nevoie de Strategy. Practic, in acest fel, utilizatorii unei anumite strategii vor deveni agnostici in raport cu strategia utilizata, ea fiind instantiata intr-un loc anterior si putand fi gata utilizata. Ganditi-va la browserele care trebuie sa detecteze daca device-ul este PC, smartphone, tableta sau altceva si in functie de acest lucru sa randeze in mod diferit. Fiecare randare poate fi implementata ca o strategie, iar instantierea strategiei se va face intr-un punct, fiind mai apoi pasata in toate locurile unde ar trebui sa se tina cont de aceasta strategie.
  
 +== Summary ==
  
 +* Principii de design adresate de aceste patternuri:​ 
 +  * [[https://​stackoverflow.com/​questions/​62539/​what-is-the-dependency-inversion-principle-and-why-is-it-important|Dependency Injection Principle]] - componentele trebuie să depindă de tipuri abstracte, nu de implementări 
 +    * Factory respectă acest principiu, componentele depinzând de interfața pentru un tip, nu de un subtip anume 
 +  * Separarea codului care se schimbă de cel care rămâne la fel - în cazul Strategy folosim o interfață pentru strategii, depindem de aceea, si putem schimba implementările fără a modifica codul care le folosește ([[https://​www.freecodecamp.org/​news/​the-strategy-pattern-explained-using-java-bc30542204e0/​|exemplu]]) 
 +  * [[http://​thephantomprogrammer.blogspot.com/​2015/​07/​strive-for-loosely-coupled-design.html|Loosly coupled design]] - în cazul Observer componentele sunt slab legate între ele
  
  
Line 216: Line 219:
 == Exerciții == == Exerciții ==
  
-Acest laborator și [[laboratoare:​design-patterns2|următorul]] au ca temă comună a exercițiilor realizarea unui joc controlat ​din consolă. Jocul constă dintr-o lume (aka hartă) în care se plimbă eroi de trei tipuri, colectează comori ​și se bat cu monștriÎn acestă săptămână trebuie să implementați ​o parte din funcționalitățile jocului folosind patternurile ​//Singleton////Factory// și //Observer//, urmând ca la laboratorul ​următor să terminați implementarea folosind pattern-urile studiate atunci.+În cadrul acestui ​laborator ​veți implementa o aplicație //mock// care primește date și le procesează
 + 
 +Arhitectura ei va include patternurile Observer, Strategy și Factory și este descrisă în README-ul ​din 
 +arhiva dată cu scheletul de cod. 
 + 
 + 
 +** Task 1 Observer pattern ​(3p) ** 
 + 
 +Scheletul de cod vă oferă clasele //MainApp// (entry-point pentru testare), //Utils// și //​DataRepository//​. 
 + 
 +''​DataRepository''​ este obiectul observabil, ​care va primi date noi de la MainApp. Când acesta primește date noi va notifica observatorii săi: ''​ConsoleLogger'',​ ''​ServerCommunicationController'' ​și ''​DataAggregator''​. 
 +* Pentru a avea deja mecanismul de notificare vom folosi interfața [[https://​docs.oracle.com/​en/​java/​javase/​11/​docs/​api/​java.base/​java/​util/​Observer.html|Observer]] ​și clasa [[https://​docs.oracle.com/​en/​java/​javase/​11/​docs/​api/​java.base/​java/​util/​Observable.html|Observable]] din java.util. Dacă doriți și aveți timp puteți ​să vă implementați ​propriile interfețe Oberver-Observable. 
 +   * Observer-Observable ​din java.util sunt deprecated din java 9 pentru că sunt prea simple, însă asta le face potrivite pentru acest laborator. Într-o aplicație reală puteți folosi alte api-uri care sunt mult mai complexe și oferă foarte multe tipuri de obiecte și mecanisme (termenul folosit este //reactive programming//). 
 +* Citiți în [[https://github.com/oop-pub/laboratoare/​blob/​master/​design-patterns/​skel/​src/​README|README]] rolul fiecărui observator. 
 +* //Hint:// vedețmetodele din [[https://docs.oracle.com/en/java/​javase/​11/​docs/​api/​java.base/​java/​util/​Observable.html|Observable]] pentru notificarea observatorilorschimbarea stării obiectului observat și adăugarea de observatori. 
 + 
 + 
 +** Task 2 - Strategy pattern (3p)** 
 + 
 +Scheletul vă oferă interfața ''​StepCountStrategy''​ ce va fi implementată de către "​algoritmii"​ de prelucrare a datelor: ''​BasicStepCountStrategy''​ și ''​FilteredStepCountStrategy''​. Prima adună toate valorile primite, iar a doua le adună doar pe cele ce îndeplinesc niște condiții (să fie număr pozitiv și să nu fie o valoare prea mare (mai mult de 1000 de pași) venită prea curând de la ultimul update primit (în mai puțin de 1 minut). 
 +   * strategiile vor folosi datele stocate în DataRepository 
 +   * pentru strategia Filtered puteți folosi ​următoarele constante: ''​ private static final int MAX_DIFF_STEPS_CONSECUTIVE_RECORDS = 1000;''​ și ''​private static final long TIME_FOR_MAX_DIFF = TimeUnit.SECONDS.toMillis(1);''​ 
 + 
 + 
 +** Task 3 - Factory pattern (2p)** 
 + 
 +Creați clasa ''​StepCountStrategyFactory''​ care construiește instanțe de subclase ale StepCountStrategy. 
 + 
 +Clasa factory va conține o metodă care să întoarcă o strategie. De exemplu: 
 +''​public StepCountStrategy createStrategy(String strategyType,​ DataRepository dataRepository)''​. StrategyType poate fi un string care să indice tipul strategiei, vedeți în ''​Utils''​ stringurile definite deja. 
 + 
 +** Task 4 - Putting all together (2p)**
  
-Detalii joc: +Realizați TODO-urile din codul de test din MainApp ​și rulați. Puteți să vă adăugați ​propriile exemple de date pentru a verfica corectitudinea programului.
-* //Harta// +
-   * reprezentată printr-o matrice. Fiecare element din matrice reprezintă o zonă care poate fi liberă, poate conține obstacole sau poate conține o comoară (în laboratorul următor poate conține șmonștrii). +
-   * este menținută în clasa ''​World''​. +
-* //Eroii//  +
-   * sunt reprezentați prin clase de tip ''​Hero''​ și sunt de trei tipuri: //Mage//, //​Warrior//,​ //​Priest//​. +
-   * puteți adăuga oricâți eroi doriți pe hartă (cât vă permite memoria :)) +
-   * într-o zonă pot fi mai mulți eroi +
-   * acțiunile pe care le pot face: +
-     * ''​move''​ - se mută într-o zonă învecinată +
-     * ''​attack''​ (de implementat în laboratorul următor) +
-     * ''​collect''​ - eroul ia comoara găsită în zona în care se află +
-* Entry-point-ul în joc îl consitituie clasa ''​Main''​. +
-* **(4p)** Folosiți design pattern-ul //Factory// pentru crearea obiectelor. +
-  - Creati clase care mostenesc ''​Hero''​ pentru fiecare tip de erou. +
-       * suprascrieti metoda ''​toString''​ din ''​Object''​ pentru fiecare erou +
-       * metoda ''​attack''​ - deocamdată nu va omorî pe nimeni - puteți afișa ceva la consolă +
-  - Uitați-vă la clasele ''​TreasureFactory''​ și ''​HeroFactory''​. Trebuie să implementăm două metode: ''​createTreasure''​ în ''​TreasureFactory''​ și o metodă de creare de eroi în ''​HeroFactory'',​ fie ea ''​createHero''​. +
-    - Puteți pune orice date doriți în comori, respectiv eroi. +
-    - La ''​HeroFactory.createHero'',​ pasați ca parametru un ''​Hero.Type''​ și un ''​String''​ cu numele eroului și întoarceți un subtip de ''​Hero''​ potrivit pentru tipul de erou. +
-  - După ce ați creat factory-urile, folosiți-le:​ +
-    - Completați metoda ''​populateTreasures'' ​din ''​World''​. Folosiți-vă ​de membrii ''​map''​ și ''​treasures'' ​din ''​World''​. Trebuie să marcați pe hartă că aveți o comoară ​și să adăugați obiectul-comoară în lista de comori. +
-    - Uitați-vă apoi la cazul ''​add''​ din metoda ''​main''​. Trebuie ​să adăugați eroi acolo. Folosiți ''​HeroFactory.createHero''​. +
-* **(2p)** Folosiți design pattern-ul //​Singleton//​ pentru elementele din joc care trebuie să aibă doar o instanță. +
-  * Ce clase vor avea doar o singură instanță?​ +
-* **(4p)** Folosiți design pattern-ul //​Observer//​ pentru a monitoriza ceea ce se întâmplă în joc. Scheletul de cod vă sugerează două tipuri de observatori,​ pentru bonus puteți ​adăuga ​și alții. +
-  - veți folosi interfața [[https://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​util/​Observer.html|Observer]] și clasa [[https://​docs.oracle.com/​javase/​8/​docs/​api/​java/​util/​Observable.html|Observable]] din java.util. +
-    - Înainte să vă apucați să scrieți, citiți comentariile din cod (e.g. TreasureDiscoverer) să vă faceți o idee despre ce vrem să facem în clasele observatoare. +
-    - Asigurati-va ca implementati corect functionalitatea din **Observable**. Mare atentie la faptul ca **metoda notifyObservers nu va face nimic daca nu este apelata mai intai metoda setChanged**. +
-  - Care sunt elementele observatoare și care sunt observabile?​ Uitați-vă și în comentariile din cod. +
-  - Implementați interfețele ''​Observer''​ și ''​Observable''​ în clasele potrivite. +
-  - Înregistrați observatori la ''​World''​. Cazul ''​start''​ din metoda ''​main''​. +
-  - Notificați observatorii lui ''​World''​ când eroii execută o acțiune. Aveți două ''​TODO''​-uri în clasa ''​Hero''​. +
-* Începeți rezolvarea prin implementarea claselor ​pentru ​eroi și implementarea design pattern-ului factory pentru crearea lor. Pentru ​putea vizualiza harta trebuie să implementați partea de observare a stării jocului''​World''​ trebuie să fie observabilă și să notifice pe observatorii săi atunci când a început jocul și când se schimbă ceva (e.g. s-a mutat un erou). +
-    * Urmăriți todo-urile din scheletul de cod (pentru a le vizualiza mai ușor pe toate puteți să folosiți view-ul pt ele din IDE, de exemplu în eclipse aveți //Window -> Show View -> Tasks//)+
  
-<​imgcaption exercitii|>​ 
-{{:​laboratoare:​design-patterns:​exercitiu.png|Componentele jocului}}</​imgcaption>​ 
  
  
 + 
 == Resurse == == Resurse ==
  
-* {{.:​design-patterns:​design-patterns1-skel.zip|Schelet}} +* {{ :​laboratoare:​design-patterns:​design-patterns-part1-skel.zip |Schelet}} 
-* {{:​laboratoare:​design-patterns:​lab10-sol.zip|Soluție}} +* {{ :​laboratoare:​design-patterns:​lab-design-patterns1-sol.zip | Soluție}} 
-<​html><​a class="​media mediafile mf_pdf"​ href="/​poo/​laboratoare/design-patterns?​do=export_pdf">​PDF laborator</​a></​html>​+[[laboratoare:old-exercises|Exerciții din alți ani]]
  
 == Referințe == == Referințe ==
Line 270: Line 269:
 *  [[http://​sourcemaking.com/​design_patterns/​observer/​java/​1 | Exemple simple pattern Observer]] ​ *  [[http://​sourcemaking.com/​design_patterns/​observer/​java/​1 | Exemple simple pattern Observer]] ​
 * [[http://​sourcemaking.com/​design_patterns/​observer | Explicații pattern Observer]]. * [[http://​sourcemaking.com/​design_patterns/​observer | Explicații pattern Observer]].
 +* [[https://​stackoverflow.com/​questions/​1710809/​when-and-why-should-the-strategy-pattern-be-used | De ce avem nevoie de Strategy Pattern? ]]
  
 /* exercitii 2012 /* exercitii 2012
laboratoare/design-patterns.1575294575.txt.gz · Last modified: 2019/12/02 15:49 by Adriana Draghici