This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
laboratoare:design-patterns2 [2020/01/05 17:22] Adriana Draghici [Exerciții] |
laboratoare:design-patterns2 [2020/01/05 19:42] (current) Adriana Draghici [Exerciții] fixed typo |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | = Design patterns - Command, Builder = | + | = Design patterns - Command = |
== Obiective == | == Obiective == | ||
- | Scopul acestui laborator este familiarizarea cu folosirea unor pattern-uri des întâlnite în design-ul atât al aplicațiilor, cât și al API-urilor - //Command// și //Builder//. | + | Scopul acestui laborator este familiarizarea cu folosirea design pattern-ului comportamental //Command//. |
Line 12: | Line 12: | ||
* pattern-uri comportamentale ce decuplează comunicarea dintre componente: [[.visitor#visitor|Visitor]], [[.design-patterns#observer-pattern|Observer]], [[design-patterns#strategy-pattern|Strategy]] | * pattern-uri comportamentale ce decuplează comunicarea dintre componente: [[.visitor#visitor|Visitor]], [[.design-patterns#observer-pattern|Observer]], [[design-patterns#strategy-pattern|Strategy]] | ||
- | În acest laborator vom mai prezenta înca două patternuri, //Builder,// folosit foarte mult, mai ales în API-uri, pentru construirea obiectelor, și //Command//, un pattern comportamental care decuplează obiectele care execută anumite acțiuni de obiectele care le invocă. | + | În acest laborator vom //Command//, un pattern comportamental care decuplează obiectele care execută anumite acțiuni de obiectele care le invocă. |
- | + | Design pattern-ul //Command// incapsulează un apel cu tot cu parametri într-o clasă cu interfată generică. Acesta este //Behavioral// pentru că modifică interacțiunea dintre componente, mai exact felul în care se efectuează apelurile. | |
- | == Command Pattern == | + | |
- | + | Acest pattern este recomandat în următoarele cazuri: | |
- | Design pattern-ul //Command// încapsulează un apel cu tot cu parametri într-o clasă cu interfață generică. Acesta este //Behavioral// pentru ca modifică interacțiunea dintre componente, mai exact felul în care se efectuează apelurile. | + | * pentru a ușura crearea de structuri de delegare, de callback, de apelare intarziată |
- | + | * pentru a reține lista de comenzi efectuate asupra obiectelor | |
- | Acest pattern este recomandat în următoarele cazuri: | + | * accounting |
- | * pentru a ușura crearea de structuri de delegare, de callback, de apelare întârziată | + | * liste de Undo, Rollback pentru tranzacții-suport pentru operații reversibile (//undoable operations//) |
- | * pentru a reține lista de comenzi efectuate asupra obiectelor | + | |
- | * accounting | + | Exemple de utilizare: |
- | * liste de Undo, Rollback pentru tranzacții - suport pentru operații reversibile (//undoable operations//) | + | * sisteme de logging, accounting pentru tranzacții |
- | + | * sisteme de undo (ex. editare imagini) | |
- | Exemple de utilizare: | + | * mecanism ordonat pentru delegare, apel întârziat, callback |
- | * sisteme de logging, accounting pentru tranzacții | + | |
- | * sisteme de undo (ex. editare imagini) | + | == Funcționare și necesitate == |
- | * mecanism ordonat pentru delegare, apel întârziat, callback | + | În esentă, Command pattern (așa cum v-ați obișnuit și lucrând cu celelate Pattern-uri pe larg cunoscute) presupune încapsularea unei informații referitoare la acțiuni/comenzi folosind un wrapper pentru a "ține minte această informație" și pentru a o folosi ulterior. Astfel, un astfel de wrapper va deține informații referitoare la tipul acțiunii respective (în general un asemenea wrapper va expunde o metodă execute(), care va descrie comportamentul pentru acțiunea respectivă). |
- | + | ||
- | === Functionare si necesitate === | + | Mai mult încă, când vorbim de Command Pattern, în terminologia OOP o să întâlniți deseori și noțiunea de //Invoker//. Invoker-ul este un middleware ca funcționalitate care realizează managementul comenzilor. Practic, un //Client//, care vrea să facă anumite acțiune, va instanția clase care implementează o interfață //Command//. Ar fi incomod ca, în cazul în care aceste instanțieri de comenzi provin din mai multe locuri, acest management de comenzi să se facă local, în fiecare parte (din rațiuni de economie, nu vrem să duplicăm cod). Invoker-ul apare ca o necesitate de a centraliza acest proces și de a realiza intern management-ul comenzilor (le ține într-o listă, ține cont de eventuale dependințe între ele, totul în funcție de context). |
- | In esenta, Command pattern (asa cum v-ati obisnuit si lucrand cu celelate Pattern-uri pe larg cunoscute) presupune incapsularea unei informatii referitoare la actiuni/comenzi folosind un wrapper pentru a "tine minte aceasta informatie" si pentru a o folosi ulterior. Astfel, un astfel de wrapper va detine informatii referitoare la tipul actiunii respective (in general un asemenea wrapper va expunde o metoda execute(), care va descrie comportamentul pentru actiunea respectiva). | + | |
- | + | Un client (generic spus, un loc de unde se lansează comenzi) instanțiază comenzile și le pasează Invoker-ului. Din acest motiv Invoker-ul este un middleware între client și receiver, fiindcă acesta va apela execute pe fiecare Command, în funcție de logica să internă. | |
- | Mai mult inca, cand vorbim de Command Pattern, in terminologia OOP o sa intalniti deseori si notiunea de Invoker. Invoker-ul este un middleware ca functionalitate care realizeaza managementul comenzilor. Practic, un Client, care vrea sa faca anumite actiune, va instantia clase care implementeaza o interfata Command. Ar fi incomod ca, in cazul in care aceste instantieri de comenzi provin din mai multe locuri, acest management de comenzi sa se face local, in fiecare parte (din ratiuni de economie, nu vrem sa duplicam cod). Invoker-ul apare ca o necesitate de a centraliza acest proces si de a realiza intern management-ul comenzilor (le tine intr-o lista, tine cont de eventuale dependinte intre ele, totul in functie de context). | + | |
- | + | ||
- | Si nu in cele din urma, un client (generic spus, un loc de unde se lanseaza comenzi) instantiaza comenzile si le paseaza Invoker-ului. Din acest motiv Invoker-ul este un middleware intre client si receiver, fiindca acesta va apela execute pe fiecare Command, in functie de logica sa interna. | + | |
//__Recomandare__//: La Referinte aveti un link catre un post pe StackOverflow, pentru a intelege mai bine de ce aveti nevoie de Pattern-ul Command si de ce nu lansati comenzi pur si simplu. | //__Recomandare__//: La Referinte aveti un link catre un post pe StackOverflow, pentru a intelege mai bine de ce aveti nevoie de Pattern-ul Command si de ce nu lansati comenzi pur si simplu. | ||
- | + | == Structura == | |
- | === Structura === | + | |
Ideea principală este de a crea un obiect de tip //Command// care va reține parametrii pentru comandă. Comandantul reține o referință la comandă și nu la componenta comandată. Comanda propriu-zisă este anunțată obiectului //Command// (de către comandant) prin execuția unei metode specificate asupra lui. Obiectul //Command// este apoi responsabil de trimiterea (//dispatch//) comenzii către obiectele care o îndeplinesc (//comandați//). | Ideea principală este de a crea un obiect de tip //Command// care va reține parametrii pentru comandă. Comandantul reține o referință la comandă și nu la componenta comandată. Comanda propriu-zisă este anunțată obiectului //Command// (de către comandant) prin execuția unei metode specificate asupra lui. Obiectul //Command// este apoi responsabil de trimiterea (//dispatch//) comenzii către obiectele care o îndeplinesc (//comandați//). | ||
Line 64: | Line 60: | ||
În diagrama din <imgref cmd_image>, comandantul este clasa //Invoker// care conține o referință la o instanță (command) a clasei (Command). //Invoker// va apela metoda abstractă ''execute()'' pentru a cere îndeplinirea comenzii. //ConcreteCommand// reprezintă o implementare a interfeței //Command//, iar în metoda ''execute()'' va apela metoda din //Receiver// corespunzătoare acelei acțiuni/comenzi. | În diagrama din <imgref cmd_image>, comandantul este clasa //Invoker// care conține o referință la o instanță (command) a clasei (Command). //Invoker// va apela metoda abstractă ''execute()'' pentru a cere îndeplinirea comenzii. //ConcreteCommand// reprezintă o implementare a interfeței //Command//, iar în metoda ''execute()'' va apela metoda din //Receiver// corespunzătoare acelei acțiuni/comenzi. | ||
| | ||
- | === Implementare === | + | === Exemplu === |
Diagrama de secvență din <imgref cmd_flow_image> prezintă apelurile în cadrul unei aplicație de editare a imaginilor, ce este structurată folosind pattern-ul Command. În cadrul acesteia, Receiver-ul este //Image//, iar comenzile //BlurCommand// și //CropCommand// modifică starea acesteia. Structurând aplicația în felul acesta, este foarte ușor de implementat un mecanism de undo/redo, fiind suficient să menținem în Invoker o listă cu obiectele de tip //Command// aplicate imaginii. | Diagrama de secvență din <imgref cmd_flow_image> prezintă apelurile în cadrul unei aplicație de editare a imaginilor, ce este structurată folosind pattern-ul Command. În cadrul acesteia, Receiver-ul este //Image//, iar comenzile //BlurCommand// și //CropCommand// modifică starea acesteia. Structurând aplicația în felul acesta, este foarte ușor de implementat un mecanism de undo/redo, fiind suficient să menținem în Invoker o listă cu obiectele de tip //Command// aplicate imaginii. | ||
Line 73: | Line 69: | ||
<imgcaption cmd_flow_image2|Diagrama de secvență pentru comenzile de aprindere/stingere a switch-ului>{{ .:design-patterns:command_switch_sequence.png | }}</imgcaption> | <imgcaption cmd_flow_image2|Diagrama de secvență pentru comenzile de aprindere/stingere a switch-ului>{{ .:design-patterns:command_switch_sequence.png | }}</imgcaption> | ||
- | == Builder == | + | |
- | Soon... | + | |
== Exerciții == | == Exerciții == | ||
Line 106: | Line 101: | ||
** Task 3 - Undo/redo (2p) ** | ** Task 3 - Undo/redo (2p) ** | ||
- | Implementați în comenzi și în Invoker mecanismul de undo/redo al comenzilor. Recomandăm în Invoker sa folosiți două structuri de date, una care să mențină comenzile efectuate, iar una pentru a comenzile făcute undo. | + | Implementați în comenzi și în Invoker mecanismul de undo/redo al comenzilor. Recomandăm în Invoker sa folosiți două structuri de date, una care să mențină comenzile efectuate, iar una pentru comenzile făcute undo. |
** Task 4 - Test undo/redo (2p) ** | ** Task 4 - Test undo/redo (2p) ** | ||
Line 113: | Line 108: | ||
+ | /* | ||
+ | TODO pt 2020 (acum nu am avut timp): | ||
+ | - builder pattern in textul labului | ||
+ | - un exercitiu care sa ia exemplul de cod pus la partea de teorie si sa il ruleze si sa ii aplice doar o mica modificare | ||
+ | */ | ||
== Resurse == | == Resurse == | ||
+ | * {{ :laboratoare:design-patterns:design-patterns-part2-skel.zip |Schelet}} | ||
+ | * [[laboratoare:old-exercises|Exerciții din alți ani]] | ||
== Referințe == | == Referințe == | ||
- | * [[http://www.codeproject.com/Articles/15207/Design-Patterns-Command-Pattern |Descriere Command Pattern si exemplu pentru operatii undo/redo]] | + | * [[https://sourcemaking.com/design_patterns/command | Command design pattern]] |
- | * [[https://sourcemaking.com/design_patterns/command | O resursa buna pentru a intelege cele mai des intalnite design patterns]] | + | |
* [[https://stackoverflow.com/questions/32597736/why-should-i-use-the-command-design-pattern-while-i-can-easily-call-required-met | De ce avem nevoie de Command Pattern? ]] | * [[https://stackoverflow.com/questions/32597736/why-should-i-use-the-command-design-pattern-while-i-can-easily-call-required-met | De ce avem nevoie de Command Pattern? ]] | ||