User Tools

Site Tools


Problem constructing authldap
laboratoare:design-patterns2
Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Last revision Both sides next revision
laboratoare:design-patterns2 [2020/01/05 17:25]
Adriana Draghici [Builder]
laboratoare:design-patterns2 [2020/01/05 17:56]
Adriana Draghici [Introducere]
Line 1: Line 1:
-= Design patterns - Command, Builder ​=+= Design patterns - Command =
  
 == Obiective == == Obiective ==
  
-Scopul acestui laborator este familiarizarea cu folosirea ​unor pattern-uri des întâlnite în design-ul atât al aplicațiilor,​ cât și al API-urilor - //Command// și //Builder//.+Scopul acestui laborator este familiarizarea cu folosirea ​design ​pattern-ului comportamental ​//​Command//​.
  
  
Line 12: Line 12:
   * pattern-uri comportamentale ce decuplează comunicarea dintre componente: [[.visitor#​visitor|Visitor]],​ [[.design-patterns#​observer-pattern|Observer]],​ [[design-patterns#​strategy-pattern|Strategy]]   * pattern-uri comportamentale ce decuplează comunicarea dintre componente: [[.visitor#​visitor|Visitor]],​ [[.design-patterns#​observer-pattern|Observer]],​ [[design-patterns#​strategy-pattern|Strategy]]
  
-În acest laborator vom mai prezenta înca două patternuri, //​Builder,//​ folosit foarte mult, mai ales în API-uri, pentru construirea obiectelor, și //​Command//,​ un pattern comportamental care decuplează obiectele care execută anumite acțiuni de obiectele care le invocă.+În acest laborator vom //​Command//,​ un pattern comportamental care decuplează obiectele care execută anumite acțiuni de obiectele care le invocă.
  
- +Design pattern-ul //​Command// ​incapsulează un apel cu tot cu parametri într-o clasă cu interfată generică. Acesta este //​Behavioral//​ pentru ​că modifică interacțiunea dintre componente, mai exact felul în care se efectuează apelurile. ​  
-== Command Pattern == +   
- + Acest pattern este recomandat în următoarele cazuri: ​  
-Design pattern-ul //​Command// ​încapsulează un apel cu tot cu parametri într-o clasă cu interfață generică. Acesta este //​Behavioral//​ pentru ​ca modifică interacțiunea dintre componente, mai exact felul în care se efectuează apelurile.  + * pentru a ușura crearea de structuri de delegare, de callback, de apelare ​intarziată  
- + * pentru a reține lista de comenzi efectuate asupra obiectelor  
-Acest pattern este recomandat în următoarele cazuri:  +     ​* accounting  
-* pentru a ușura crearea de structuri de delegare, de callback, de apelare ​întârziată +     ​* liste de Undo, Rollback pentru tranzacții-suport pentru operații reversibile (//undoable operations//​)  
-* pentru a reține lista de comenzi efectuate asupra obiectelor +   
-    * accounting + ​Exemple de utilizare:  
-    * liste de Undo, Rollback pentru tranzacții - suport pentru operații reversibile (//undoable operations//​) + * sisteme de logging, accounting pentru tranzacții  
- + * sisteme de undo (ex. editare imagini)  
-Exemple de utilizare:​ + * mecanism ordonat pentru delegare, apel întârziat,​ callback  
-* sisteme de logging, accounting pentru tranzacții +   
-* sisteme de undo (ex. editare imagini) +== Funcționare și necesitate ==  
-* mecanism ordonat pentru delegare, apel întârziat,​ callback +În esentă, Command pattern (așa cum v-ați obișnuit și lucrând ​cu celelate Pattern-uri pe larg cunoscute) presupune ​încapsularea ​unei informații ​referitoare la acțiuni/comenzi folosind un wrapper pentru a "ține minte această informație" ​și pentru a o folosi ulterior. Astfel, un astfel de wrapper va deține informații ​referitoare la tipul acțiunii ​respective (în general un asemenea wrapper va expunde o metodă ​execute(), care va descrie comportamentul pentru ​acțiunea respectivă).  
- +   
-=== Functionare si necesitate ​=== +Mai mult încăcând vorbim de Command Pattern, ​în terminologia OOP o să întâlniți ​deseori ​și noțiunea ​de //Invoker//. Invoker-ul este un middleware ca funcționalitate ​care realizează ​managementul comenzilor. Practic, un //Client//, care vrea să facă anumite ​acțiune, va instanția ​clase care implementează ​interfață //Command//. Ar fi incomod ca, în cazul în care aceste ​instanțieri ​de comenzi provin din mai multe locuri, acest management de comenzi ​să se facă local, ​în fiecare parte (din rațiuni ​de economie, nu vrem să duplicăm ​cod). Invoker-ul apare ca o necesitate de a centraliza acest proces ​și de a realiza intern management-ul comenzilor (le ține într-o listăține cont de eventuale ​dependințe între ​ele, totul în funcție ​de context).  
-In esenta, Command pattern (asa cum v-ati obisnuit si lucrand ​cu celelate Pattern-uri pe larg cunoscute) presupune ​incapsularea ​unei informatii ​referitoare la actiuni/comenzi folosind un wrapper pentru a "tine minte aceasta informatie" ​si pentru a o folosi ulterior. Astfel, un astfel de wrapper va detine informatii ​referitoare la tipul actiunii ​respective (in general un asemenea wrapper va expunde o metoda ​execute(), care va descrie comportamentul pentru ​actiunea respectiva). +   
- +Un client (generic spus, un loc de unde se lansează ​comenzi) ​instanțiază ​comenzile ​și le pasează ​Invoker-ului. Din acest motiv Invoker-ul este un middleware ​între ​client ​și receiver, ​fiindcă ​acesta va apela execute pe fiecare Command, ​în funcție ​de logica ​să internă
-Mai mult incacand vorbim de Command Pattern, ​in terminologia OOP o sa intalniti ​deseori ​si notiunea ​de Invoker. Invoker-ul este un middleware ca functionalitate ​care realizeaza ​managementul comenzilor. Practic, un Client, care vrea sa faca anumite ​actiune, va instantia ​clase care implementeaza ​interfata ​Command. Ar fi incomod ca, in cazul in care aceste ​instantieri ​de comenzi provin din mai multe locuri, acest management de comenzi ​sa se face local, ​in fiecare parte (din ratiuni ​de economie, nu vrem sa duplicam ​cod). Invoker-ul apare ca o necesitate de a centraliza acest proces ​si de a realiza intern management-ul comenzilor (le tine intr-o listatine cont de eventuale ​dependinte intre ele, totul in functie ​de context). +
- +
-Si nu in cele din urma, un client (generic spus, un loc de unde se lanseaza ​comenzi) ​instantiaza ​comenzile ​si le paseaza ​Invoker-ului. Din acest motiv Invoker-ul este un middleware ​intre client ​si receiver, ​fiindca ​acesta va apela execute pe fiecare Command, ​in functie ​de logica ​sa interna.+
  
 //​__Recomandare__//:​ La Referinte aveti un link catre un post pe StackOverflow,​ pentru a intelege mai bine de ce aveti nevoie de Pattern-ul Command si de ce nu lansati comenzi pur si simplu. //​__Recomandare__//:​ La Referinte aveti un link catre un post pe StackOverflow,​ pentru a intelege mai bine de ce aveti nevoie de Pattern-ul Command si de ce nu lansati comenzi pur si simplu.
  
- +== Structura ==
-=== Structura ​===+
  
 Ideea principală este de a crea un obiect de tip //Command// care va reține parametrii pentru comandă. Comandantul reține o referință la comandă și nu la componenta comandată. Comanda propriu-zisă este anunțată obiectului //Command// (de către comandant) prin execuția unei metode specificate asupra lui. Obiectul //Command// este apoi responsabil de trimiterea (//​dispatch//​) comenzii către obiectele care o îndeplinesc (//​comandați//​). ​ Ideea principală este de a crea un obiect de tip //Command// care va reține parametrii pentru comandă. Comandantul reține o referință la comandă și nu la componenta comandată. Comanda propriu-zisă este anunțată obiectului //Command// (de către comandant) prin execuția unei metode specificate asupra lui. Obiectul //Command// este apoi responsabil de trimiterea (//​dispatch//​) comenzii către obiectele care o îndeplinesc (//​comandați//​). ​
Line 64: Line 60:
 În diagrama din <imgref cmd_image>,​ comandantul este clasa //Invoker// care conține o referință la o instanță (command) a clasei (Command). //Invoker// va apela metoda abstractă ''​execute()''​ pentru a cere îndeplinirea comenzii. //​ConcreteCommand//​ reprezintă o implementare a interfeței //​Command//,​ iar în metoda ''​execute()''​ va apela metoda din //​Receiver//​ corespunzătoare acelei acțiuni/​comenzi. În diagrama din <imgref cmd_image>,​ comandantul este clasa //Invoker// care conține o referință la o instanță (command) a clasei (Command). //Invoker// va apela metoda abstractă ''​execute()''​ pentru a cere îndeplinirea comenzii. //​ConcreteCommand//​ reprezintă o implementare a interfeței //​Command//,​ iar în metoda ''​execute()''​ va apela metoda din //​Receiver//​ corespunzătoare acelei acțiuni/​comenzi.
   ​   ​
-=== Implementare ​===+=== Exemplu ​===
  
 Diagrama de secvență din <imgref cmd_flow_image>​ prezintă apelurile în cadrul unei aplicație de editare a imaginilor, ce este structurată folosind pattern-ul Command. În cadrul acesteia, Receiver-ul este //Image//, iar comenzile //​BlurCommand//​ și //​CropCommand//​ modifică starea acesteia. Structurând aplicația în felul acesta, este foarte ușor de implementat un mecanism de undo/redo, fiind suficient să menținem în Invoker o listă cu obiectele de tip //Command// aplicate imaginii. ​ Diagrama de secvență din <imgref cmd_flow_image>​ prezintă apelurile în cadrul unei aplicație de editare a imaginilor, ce este structurată folosind pattern-ul Command. În cadrul acesteia, Receiver-ul este //Image//, iar comenzile //​BlurCommand//​ și //​CropCommand//​ modifică starea acesteia. Structurând aplicația în felul acesta, este foarte ușor de implementat un mecanism de undo/redo, fiind suficient să menținem în Invoker o listă cu obiectele de tip //Command// aplicate imaginii. ​
Line 112: Line 108:
  
  
 +/*
  
 +TODO pt 2020 (acum nu am avut timp):
 +- builder pattern in textul labului
 +- un exercitiu care sa ia exemplul de cod pus la partea de teorie si sa il ruleze si sa ii aplice doar o mica modificare
  
 +*/
  
 == Resurse == == Resurse ==
  
 +* {{ :​laboratoare:​design-patterns:​design-patterns-part2-skel.zip |Schelet}} 
 +* [[laboratoare:​old-exercises|Exerciții din alți ani]]
  
 == Referințe == == Referințe ==
  
-* [[http://​www.codeproject.com/​Articles/​15207/​Design-Patterns-Command-Pattern |Descriere Command Pattern si exemplu pentru operatii undo/​redo]] +* [[https://​sourcemaking.com/​design_patterns/​command | Command ​design ​pattern]]
-* [[https://​sourcemaking.com/​design_patterns/​command | O resursa buna pentru a intelege cele mai des intalnite ​design ​patterns]]+
 * [[https://​stackoverflow.com/​questions/​32597736/​why-should-i-use-the-command-design-pattern-while-i-can-easily-call-required-met | De ce avem nevoie de Command Pattern? ]] * [[https://​stackoverflow.com/​questions/​32597736/​why-should-i-use-the-command-design-pattern-while-i-can-easily-call-required-met | De ce avem nevoie de Command Pattern? ]]
  
  
laboratoare/design-patterns2.txt · Last modified: 2020/01/05 19:42 by Adriana Draghici