Table of Contents

Proiect - Etapa 1 - League of OOP

Obiective

Scenariu

Suntem într-un joc MMO-style. Eroii noștri își petrec viața într-un univers 2D, pe care îl explorează și în care se dezvoltă.

După cum este cunoscut din jocurile MMO și RPG, personajele noastre sunt diverse, fiecare aparținând unei anumite clase și având un anumit set de abilități la care se pricepe cel mai bine și pe care le poate dezvolta cel mai repede; le vom analiza în detaliu mai jos.

La începutul jocului, eroii noștri sunt plasați pe hartă în locuri bine definite. Desfășurarea jocului presupune existența unor runde cu durată unitate în care toți eroii vor executa câte o mișcare bine definită pe hartă.

Când doi eroi ajung în același loc, ei se vor lupta. În cadrul unei runde, fiecare erou combatant își va folosi toate abilitățile disponibile împotriva adversarului, o singură dată. După luptă, ei își vor vedea de drum începând cu runda următoare.

La sfârșitul jocului (un număr stabilit de runde, cu locații inițiale și mișcări stabilite), programul nostru se va uita la eroii rămași în viață.

Hartă

Harta pe care se desfășoară jocul este un careu 2D (dreptunghi), compus din locații (“pătrățele”) de dimensiune unitate. Fiecare locație are un anumit tip, ceea ce îi conferă un set de proprietăți; tipurile de locații disponibile sunt:

Eroi

Există mai multe tipuri de eroi în LOOP:

Toți eroii au două proprietăți de bază și anume un număr de hit points(HP, “viață”) și un număr de puncte de experiență (XP). Pe lângă acestea, există și un mecanism de level-up în funcție de experiența câștigată în urmă luptelor.

Experiență și level up

Toate personajele au XP iniţial = 0, corespunzător nivelului 0. În momentul în care un personaj câştigă o luptă (își omoară adversarul), XP-ul său va creşte după următoarea formulă:

XP_Winner = XP_Winner + max(0, 200 - (Level_winner - Level_loser) * 40)

După cum se poate observa şi din formulă, câştigarea unei lupte cu un adversar care este cu cel puţin 5 nivele mai mic nu va aduce nici un plus de XP, dar câștigul în fața unui oponent de nivel mai mare poate aduce chiar mai mult de 200XP.

Observație: Se poate întâmpla ca eroii să se omoare reciproc. În acest caz, ambii vor primi XP-ul corespunzător.

Creșterea în nivel are loc în momentul în care se depășește un prag de XP, ce se va calcula după următoarea formulă:

XP_level_up = 250 + Level_curent * 50

Spre exemplu, dacă în urma primei runde un personaj câștigă 360 XP, acesta va avansa direct la nivelul 3:

Observație: La avansarea în nivel a unui erou, acesta va reveni la 100% HP.

Abilități

Fiecare tip de erou are un anumit set de abilităti, ai căror parametri sau ale căror efecte depind de terenul pe care se desfăsoară luptă (land modifiers) și de personajul asupra căruia actionează (race modifier) (Atenție! Amplificatorii sunt multiplicativi, indiferent dacă abilitatea dă flat damage sau procent din stats-urile adversarului!) Mai exact, mai mulți aplificatori sunt legați în calcule prin operația de înmulțire, și nu prin operația de adunare.

Observație: La nivelul 0 toate abilităţile au doar efectul de bază!

Detaliem în continuare.

Pyromancer

Abil în manevrarea focului.

HP: 500 initial, +50 per nivel.

Fireblast - damage mare în runda curentă.

Victimă Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Ignite - damage în runda curentă + damage mai mic în umătoarele 2 runde.

Modificatorii de mai jos se aplică atât pentru base damage, cât și pentru damage periodic:

Victimă Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Pe terenul de tip Volcanic Pyromancer-ul se hrăneşte cu energia mediului înconjurător iar abilităţile sale dau cu 25% mai mult damage.

Knight

HP: 900 initial, +80/level.

Execute - damage în runda curentă sau, dacă adversarul are un număr de HP mai mic decât o anumită limită, va fi ucis instantaneu (damage-ul dat este egal cu HP-ul adversarului).

Damage-ul (nu și limita de viață) se modifică în funcție de victimă ca mai jos:

Victimă Modificator
Rogue +15%
Knight +0%
Pyromancer +10%
Wizard -20%

Slam - damage + incapacitarea adversarului (imposibilitate de mișcare) pentru următoarea rundă.

Victimă Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Knight-ul este expert în lupta corp la corp. Pe terenul de tip land el este mai puternic decât celelalte clase fiind specializat pe lupta în câmp deschis și primește 15% bonus damage.

Wizard

HP: 400 initial, +30 per nivel.

Wizard-ul are o capacitate mentală superioară care îi permite să reziste în mediul de deșert prin meditație și imbunătățirea abilităților. Pe terenul de tip Desert abilitățile sale sunt cu 10% mai puternice.

Drain - scade din viața adversarului proporțional cu cât are deja.

Modificatorii de mai jos se aplică asupra variabilei procent. Ei sunt multiplicativi, i.e. dacă de exemplu avem un Wizard level 4 (⇒ 20% + 5% * 4 = 40%) și el aplică Drain asupra unui Rogue, avem un procent total de 40% - (20% din 40%) = 40% - 8% = 32%, deci formula de calcul de damage devine damage = 0.32 * min(0.3 * OPPONENT_MAX_HP, OPPONENT_CURRENT_HP).

Victimă Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Deflect - dă damage egal cu un procent din damage-ul total (fără race modifiers) pe care îl primește de la adversar

Victimă Modificator
Rogue +20%
Knight +40%
Pyromancer +30%
Wizard N/A

Rogue

Expert în sneak-attacks.

HP : 600 initial, +40 /level

Backstab - damage în runda curentă, cu posibilitate de critical hit.

Victimă Modificator
Rogue +20%
Knight -10%
Pyromancer +25%
Wizard +25%

Paralysis - damage prelungit + incapacitarea adversarului pentru un număr de runde

Victimă Modificator damage
Rogue -10%
Knight -20%
Pyromancer +20%
Wizard +25%

Datorită abilităților sale de camuflaj Rogue-ul este mai puternic pe terenul de tip pădure (Woods). Pe acest tip de teren Rogue-ul primește 15% bonus damage.

Mecanism de joc

Jocul este bazat pe runde. Într-o rundă toate personajele execută câte o mișcare (bine determinată), iar dacă două ajung în aceeași locație, se luptă.

Observație: mutarea caracterelor se execută simultan; așadar, doi eroi se presupun a fi ajuns în aceeași locație doar dacă ei se află în același loc pe hartă după executarea mișcării tuturor eroilor.

O luptă funcționează astfel: fiecare erou își va calcula parametrii propriilor abilități, în funcție de nivelul lor și de terenul pe care se află. Apoi fiecare abilitate va fi modificată în funcție de victimă. După aplicarea abilităților, eroii își vor calcula noile HP și XP după caz (XP-ul se va modifica doar dacă eroul a câștigat, respectiv dacă și-a omorât adversarul), după care runda se încheie. Atenție, în cazul în care doi eroi se întâlnesc pe aceeași poziție, se calculează în primul rând damage-ul primit de ce doi de la abilitățile overtime care îi afectează. Dacă unul din ei moare din cauza unei abilități overtime, lupta nu va mai avea loc.

Mențiuni

Aproximări si rotunjiri

  1. Dacă se face rotunjire după fiecare abilitate, primul damage va fi de 112, iar al doilea va fi tot 112, damage-ul total fiind 112 + 112 = 224 (cel corect, găsit în teste).
  2. Dacă se face rotunjire la final, după cumularea damage-urilor din cele două abilități (111.5 + 111.6 = 223.1), rezultatul total va fi 223, diferit de cel din teste. Vă rugăm să acordați atenție acestui aspect pentru a evita eventualele greșeli.

Cerințe

Ne dorim să modelăm acest joc în stilul orientat-obiect. Vom citi configurația și desfășurarea unui joc dintr-un fișier de intrare, vom rula jocul și vom scrie într-un fișier de ieșire stările eroilor noștri.

În soluțiile voastre, entry-point-ul (metoda public static void main(String[] args)) va fi într-o clasă numită Main dintr-un pachet numit main. Primul argument este numele fișierului de intrare, al doilea este numele fișierului de ieșire. Nu schimbați numele clasei Main, numele pachetului main sau ordinea argumentelor.

Double Dispatch

Pornind de la avantajele verificării dinamice a tipurilor (la runtime), trebuie să folosiți în cadrul acestei etape a proiectului conceptul de Double Dispatch. De asemenea, în README, trebuie să documentați în care parte/părți din implementare l-ați folosit și să explicați, într-un mod clar și concis, modul de abordare.

Input

Pe prima linie a fișierului se află 2 numere N si M reprezentând dimensiunile terenului. Pe următoarele N linii se vor găsi N string-uri de lungime M fiecare, cu litere corespunzătoare numelor terenurilor (W,L,V,D).

Pe următoarea linie se va gasi un număr P reprezentând numărul de personaje. Pe următoarele P linii se vor găsi câte un string reprezentând rasa fiecărui personaj și poziția lui inițială (e.g. “W 0 1” înseamnă un Wizard poziționat pe rândul 0 coloana 1).

Pe următoarea linie se găsește R, numărul de runde. Fiecare rundă e descrisă de P litere, indicând direcția în care se mișcă fiecare personaj. Acestea pot lua una din următoarele valori:

Direcțiile sunt atribuite eroilor în ordinea în care au fost descrise personajele în fișierul de intrare.

Output

În fișierul de ieșire veți adăuga P linii în formatul rasa_pers level_pers xp_pers hp_pers row col, câte una pentru fiecare erou, în ordinea în care au fost “declarați” inițial în fișierul de intrare. Dacă personajul este mort, în loc de statistici, pe linia corespunzătoare lui, puneți “dead” (e.g. K dead înseamnă un Knight mort).

Exemplu input/output

Exemplu Input:

1 1
L
2
W 0 0
R 0 0
2
__
__

Output asteptat:

W dead
R 0 200 340 0 0

Explicatie:

Damage dat de Rogue:

Backstab: 200
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.25
Total: 250

Paralysis: 40
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.25
Total: 50

Total damage Rogue: 300

Damage dat de Wizard:

Drain: 36
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 0.8
Total: 28.8 ~= 29

Deflect: 
Damage Backstab fara modificatori de rasa: 200
Damage Paralysis fara modificatori de rasa: 40
Damage Deflect: (200 + 40) * 0.35 = 84
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.2
Total: 100.8 ~= 101
Damage total Wizard: 29 + 101 = 130

Hp Rogue la finalul primei runde: 470
Hp Wizard la finalul primei runde: 100

Hp Rogue la inceputul primei runde (dupa aplicarea DoT): 470
Hp Wizard la inceputul primei runde (dupa aplicarea DoT): 50
este asemanatoare cu prima runda, iar rezultatul va fi:

Hp Rogue la finalul a doua runde: 340
Hp Wizard la finalul a doua runde: 0

API

Vă punem la dispoziție un API care vă permite lucrul cu fișiere. FileIO este clasa pe care o veți instanția pentru fiecare interacțiune cu fișierele.

Pentru includerea acestei clase în proiect consultaţi secţiunea Utile, aflată mai jos.

De asemenea, metodele din clasa String (split, charAt, length, toCharArray etc) vă pot fi de mare ajutor. Consultați documentația clasei String (link în secțiunea Utile).

Indicații

Git

Va sfatuim sa folositi git pentru versionarea codului. Puteti utiliza platforma pusa la dispozitie de facultate (Gitlab, utilizand conturile de cs.curs) sau alte solutii externe (Bitbucket, Github). Pentru a primi bonusul pentru utilizarea git, fiecare commit ar trebui sa reprezinte un feature al temei (asta inseamna ca un singur commit nu este de ajuns, dar nici nu ar trebui sa existe commit-uri pentru fiecare clasa pe care o adaugati). De asemenea, la incarcarea temei, trebuie sa adaugati folder .git in arhiva.

Atentie!

Repository-urile, indiferent de platforma pe care o alegeti, trebuie sa fie private !!!

Punctaj

Checkstyle

Mai jos aveți câteva exemple de concepte de avut în vedere pentru a trece testul de coding-style/checkstyle

Dacă numărul de erori depistate de testele de Checkstyle [4] depășește o treime din punctajul maxim, atunci punctele pentru coding-style nu vor fi acordate iar dacă punctajul este negativ, acesta se trunchiază la 0.

Exemple:

  • punctaj_total = 100 și nr_erori = 200nota_finala = 80
  • punctaj_total = 100 și nr_erori = 29nota_finala = 100
  • punctaj_total = 80 și nr_erori = 30nota_finala = 80
  • punctaj_total = 80 și nr_erori = 31nota_finala = 60
Temele vor fi testate împotriva plagiatului. Orice tentativă de copiere va duce la anularea punctajului de pe parcursul semestrului şi repetarea materiei atât pentru sursă(e) cât şi pentru destinație(ii), fără excepție.

You shall indeed not pass !!

Structura arhivei

Arhiva pe care o veţi urca pe VMChecker va trebui să conţină în directorul rădăcină:

Nu încărcați fișierele de test, checker-ul sau documente generate cu JavaDoc.