Table of Contents

Java basics

Obiective

Scopul acestui laborator este familiarizarea studenților cu noțiunile de bază ale programării în Java.

Aspectele urmărite sunt:

Organizarea unui proiect Java

În cadrul acestui laborator veți avea de ales între a folosi IntelliJ IDEA (tutorial instalare) folosind contul de mail de la facultate (tutorial activare) sau Eclipse (tutorial instalare). Primul pas este să vă familiarizați cu structura unui proiect și a unui fișier sursă Java.

Înainte de a începe orice implementare, trebuie să vă gandiți cum grupați logica întregului program pe unități. Elementele care se regăsesc în același grup trebuie să fie conectate în mod logic, pentru o ușoară implementare și înțelegere ulterioară a codului. În cazul Java, aceste grupuri logice se numesc pachete și se reflectă pe disc conform ierarhiei din cadrul proiectului. Pachetele pot conține atât alte pachete, cât și fișiere sursă.

 Organizarea pachetelor in Java

Următorul pas este delimitarea entităților din cadrul unui grup, pe baza unor trăsături individuale. În cazul nostru, aceste entități vor fi clasele. Pentru a crea o clasă, trebuie mai întâi să creăm un fișier aparținând proiectului nostru și unui pachet (dacă este cazul și proiectul este prea simplu pentru a-l împărți în pachete). În cadrul acestui fișier definim una sau mai multe clase, conform urmatoarelor reguli:

Pentru mai multe informații despre cum funcționează mașina virtuală de Java (JVM) precum și o aprofundare în POO și Java, consultați acest link.

Pentru un exemplu de creare a unui proiect, adăugare de pachete și fișiere sursă, consultați acest link pentru IntelliJ Idea si acest link pentru Eclipse.

Tipuri primitive

Conform POO, orice este un obiect, însă din motive de performanță, Java suportă și tipurile de bază, care nu sunt clase.

boolean isValid = true;
 
char nameInitial = 'L';
 
byte hexCode = (byte)0xdeadbeef;
 
short age = 23;
 
int credit = -1;
 
long userId = 169234;
 
float percentage = 0.42;
 
double money = 99999;

Biblioteca Java oferă clase wrapper (“ambalaj”) pentru fiecare tip primitiv. Avem astfel clasele Char, Integer, Float etc. Un exemplu de instanțiere este următorul:

 new Integer(0); 

Clase

Clasele reprezintă tipuri de date definite de utilizator sau deja existente în sistem (din class library - set de biblioteci dinamice oferite pentru a asigura portabilitatea, eliminând dependența de sistemul pe care rulează programul). O clasă poate conține:

Prin instanțierea unei clase se înțelege crearea unui obiect care corespunde unui șablon definit. În cazul general, acest lucru se realizează prin intermediul cuvântului cheie new.

Procesul de inițializare implică: declarare, instanțiere și atribuire. Un exemplu de inițializare este următorul:

 Integer myZero = new Integer(0);

Un alt exemplu de clasă predefinita este clasa String. Ea se poate instanția astfel (nu este necesară utilizarea new):

 String s1, s2; 
 
 s1 = "My first string"; 
 s2 = "My second string"; 

Aceasta este varianta preferată pentru instanțierea string-urilor. De remarcat că și varianta următoare este corectă, dar ineficientă, din motive ce vor fi explicate ulterior.

 s = new String("str"); 

Câmpuri (membri)

Un câmp este un obiect având tipul unei clase sau o variabilă de tip primitiv. Dacă este un obiect atunci trebuie inițializat înainte de a fi folosit (folosind cuvântul cheie new).

 class DataOnly { 
     int i; 
     float f; 
     boolean b; 
     String s; 
 } 
 

Declarăm un obiect de tip DataOnly și îl inițializăm:

 DataOnly d = new DataOnly(); 
 
 // set the field i to the value 1 
 d.i = 1; 
 
 // use that value 
 System.out.println("Field i of the object d is " + d.i); 
 

Observăm că pentru a utiliza un câmp/funcție membru dintr-o funcție care nu aparține clasei respective, folosim sintaxa:

 classInstance.memberName 
 

Proprietăți

O proprietate este un câmp (membru) căruia i se atașează două metode ce îi pot expune sau modifica starea. Aceste doua metode se numesc getter si setter.

 class PropertiesExample {      
     String myString;
 
     String getMyString() {
         return myString;
     }
 
     void setMyString(String s) {
         myString = s;
     }
 } 
 

Declarăm un obiect de tip PropertiesExample și îi inițializăm membrul myString astfel:

 PropertiesExample pe = new PropertiesExample(); 
 
 pe.setMyString("This is my string!");
 
 System.out.println(pe.getMyString()); 
 

Metode (funcții membru)

Putem modifica programul anterior astfel:

 String s1, s2; 
 
 s1 = "My first string"; 
 s2 = "My second string"; 
 
 System.out.println(s1.length()); 
 System.out.println(s2.length()); 

Va fi afișată lungimea în caractere a șirului respectiv. Se observă că pentru a aplica o funcție a unui obiect, se folosește sintaxa:

 classInstance.methodName(param1, param2, ..., paramN); 

Funcțiile membru se declară asemănător cu funcțiile din C.

Specificatori de acces

În limbajul Java (şi în majoritatea limbajelor de programare de tipul OOP), orice clasă, atribut sau metodă posedă un specificator de acces, al cărui rol este de a restricţiona accesul la entitatea respectivă, din perspectiva altor clase. Există specificatorii:

Tip primitiv Definitie
private limitează accesul doar în cadrul clasei curente
default accesul este permis doar în cadrul pachetului (package private)
protected accesul este permis doar în cadrul pachetului si în clasele ce moștenesc clasa curentă
public permite acces complet
Atenţie, nu confundaţi specificatorul default (lipsa unui specificator explicit) cu protected

Încapsularea se referă la acumularea atributelor şi metodelor caracteristice unei anumite categorii de obiecte într-o clasă. Pe de altă parte, acest concept denotă şi ascunderea informaţiei de stare internă a unui obiect, reprezentată de atributele acestuia, alături de valorile aferente, şi asigurarea modificării lor doar prin intermediul metodelor.

Utilizarea specificatorilor contribuie la realizarea încapsulării.

Încapsularea conduce la izolarea modului de implementare a unei clase (atributele acesteia şi cum sunt manipulate) de utilizarea acesteia. Utilizatorii unei clase pot conta pe funcţionalitatea expusă de aceasta, indiferent de implementarea ei internă (chiar şi dacă se poate modifica în timp).

Exemplu de implementare

Clasa VeterinaryReport este o versiune micșorată a clasei care permite unui veterinar să țină evidența animalelor tratate, pe categorii (câini/pisici):

 public class VeterinaryReport { 
     int dogs; 
     int cats; 
 
     public int getAnimalsCount() { 
         return dogs + cats;
     } 
 
     public void displayStatistics() { 
         System.out.println("Total number of animals is " + getAnimalsCount());
     } 
 } 
 

Clasa VeterinaryTest ne permite să testăm funcționalitatea oferită de clasa anterioară.

 public class VeterinaryTest { 
     public static void main(String[] args) { 
         VeterinaryReport vr = new VeterinaryReport();
 
         vr.cats = 99;
         vr.dogs = 199; 
 
         vr.displayStatistics();
         System.out.println("The class method says there are " + vr.getAnimalsCount() + " animals"); 
     } 
 } 
 
Observații:
  • Dacă nu inițializăm valorile câmpurilor explicit, mașina virtuală va seta toate referințele (vom discuta mai mult despre ele în laboratorul următor) la null și tipurile primitive la 0 (pentru tipul boolean la false).
  • În Java fișierul trebuie să aibă numele clasei (publice) care e conținută în el. Cel mai simplu și mai facil din punctul de vedere al organizării codului este de a avea fiecare clasă în propriul fișier. În cazul nostru, VeterinaryReport.java și VeterinaryTest.java.

Obiectele au fiecare propriul spațiu de date: fiecare câmp are o valoare separată pentru fiecare obiect creat. Codul următor arată această situație:

 public class VeterinaryTest { 
     public static void main(String[] args) { 
         VeterinaryReport vr = new VeterinaryReport(); 
         VeterinaryReport vr2 = new VeterinaryReport();
 
         vr.cats = 99; 
         vr.dogs = 199; 
         vr2.dogs = 2; 
 
         vr.displayStatistics(); 
         vr2.displayStatistics(); 
 
         System.out.println("The first class method says there are " + vr.getAnimalsCount() + " animals");
         System.out.println("The second class method says there are " + vr2.getAnimalsCount() + " animals");
     }
 }

Se observă că:

Având în vedere că au fost oferite exemple de cod în acest laborator, puteți observa că se respectă un anumit stil de a scrie codul in Java. Acest coding style face parte din informațiile transmise in cadrul acestei materii și trebuie să încercați să îl urmați încă din primele laboratoare, devenind un criteriu obligatoriu ulterior în corectarea temelor. Puteți gasi documentația oficială pe site-ul Oracle. Pentru început, încercați să urmați regulile de denumire: http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconventions-135099.html

Arrays

Vectorii sunt utilizați pentru a stoca mai multe valori într-o singură variabilă. Un vector este de fapt o matrice (array) unidimensională.

Exemplu definire vector de String-uri cu valorile deja cunoscute
String[] cars = { "Volvo", "BMW", "Ford" };
Exemplu creare și populare vector cu valori de la 1 la 20
int[] intArray = new int[20];
for (int i = 0; i < intArray.length; i++) {
	intArray[i] = i + 1;
}
  • Înainte să populăm vectorul, trebuie declarat (int[] intArray) și alocată memorie pentru 20 elemente de tip int (new int[20]).
  • Pentru a accesa lungimea vectorului, folosim câmpul length păstrat în vector.
  • Indexarea elementelor într-un array începe de la 0.

Nice to know

var labString = "lab 1" // type String

Summary

Exerciții

În cadrul laboratorului și la teme vom lucra cu Java 12. Când consultați documentația uitați-vă la cea pentru această versiune.

Prerequisites

Task 1 (3p)

  1. Creați folosind IDE-ul un nou proiect și adăugați codul din secțiunea Exemplu de implementare. Rulați codul din IDE.
  2. Folosind linia de comandă, compilați și rulați codul din exemplu
  3. Mutați codul într-un pachet task1 (sau alt nume pe care il doriți să îl folosiți). Folosiți-vă de IDE, de exemplu Refactor → Move pentru IntelliJ. Observați ce s-a schimbat în fiecare fișier mutat.

Task 2 (5p)

Creați un pachet task2 (sau alt nume pe care îl doriți să îl folosiți). În el creați clasele:

Task 3 (1p)

  1. Creați două obiecte Student cu aceleași date în ele. Afișați rezultatul folosirii equals() între ele. Discutați cu asistentul despre ce observați și pentru a vă explica mai multe despre această metodă.

Task 4 (1p)

  1. Adăugați modificatorul de acces 'private' tuturor variabilelor claselor Student și Course (e.g. private String name;)
  2. Rezolvați erorile de compilare adăugând metode getter și setter acestor variabile.
    1. Ce ați făcut acum se numește încapsulare (encapsulation) și este unul din principiile de bază din programarea orientată pe obiecte. Prin această restricționare protejați accesarea și modificarea variabilelor.
      • Hint: pentru a vă eficientiza timpul, folosiți IDE-ul pentru a generarea aceste metode
        • Eclipse: Source → Generate Getters and Setters
        • IntelliJ: Code → Generate… → Getters and Setters

Resurse și linkuri utile