Table of Contents

Tema 1 - League of OOP

Obiective

Scenariu

Suntem într-un joc MMO-style. Eroii noștri își petrec viața într-un univers 2D, pe care îl explorează și în care se dezvoltă.

După cum este cunoscut din jocurile MMO și RPG, personajele noastre sunt diverse. Fiecare aparține unei anumite clase și are un anumit set de abilități la care se pricepe cel mai bine și pe care le poate dezvolta cel mai repede; le vom analiza în detaliu mai jos.

La începutul jocului, eroii noștri sunt plasați pe hartă în locuri bine definite. Apoi vor exista runde de durată unitate, în care toți eroii vor executa câte o anumită mișcare (bine definită) pe hartă.

Când doi eroi ajung în același loc, ei se vor lupta. În această rundă, fiecare erou combatant își va folosi toate abilitățile disponibile împotriva adversarului, o singură dată. După luptă, ei își vor vedea de drum începând de runda următoare.

La sfârșitul jocului (un număr stabilit de runde, cu locații inițiale și mișcări stabilite), programul nostru se va uita la eroii rămași în viață.

Harta

Harta pe care se desfășoară jocul este un dreptunghi 2D, compus din locații (“pătrățele”) de dimensiune unitate. Fiecare locație are un anumit set de proprietăți; tipurile de locații sunt:

Eroi

Tipurile de eroi disponibile în LOOP sunt:

Toți dispun de un număr de hit points (HP, also known as “viață”) și de un număr de puncte de experiență (XP). Există, de asemenea, și un mecanism de level-up în funcție de experiența câștigată.

Experiență și level up

Toate personajele au XP iniţial = 0, corespunzător nivelului 0. La nivelul 0 toate abilităţile au doar efectul de bază. În momentul în care un personaj câştigă o luptă (își omoară adversarul) XP-ul său va creşte după următoarea formulă :

XP_Winner = Xp_Winner + max(0, 200 - (Level_winner - Level_loser) * 40)

După cum se poate observa şi din formulă, câştigarea unei lupte cu un adversar care este cu cel puţin 5 nivele mai mic nu va aduce nici un plus de XP, dar câștigul în fața unui oponent de nivel mai mare poate aduce chiar mai mult de 200XP.

Pragurile de XP necesare pentru a face level-up se vor calcula după formula :

XP_level_up = 250 + nivel_curent * 50

La level up un erou va reveni la 100% HP.

Abilități

Fiecare tip de erou are un anumit set de abilități, ai căror parametri sau ale căror efecte depind de terenul pe care se desfășoară lupta (land modifiers) și de personajul asupra căruia acționează (race modifier) (Atentie! Amplificatorii sunt multiplicativi, indiferent daca abilitatea da flat damage sau procent din stats-urile adversarului!). Detaliem în continuare.

Pyromancer

Abil în manevrarea focului.

HP: 500 initial, +50 per nivel.

Fireblast - damage mare în runda curentă.

Victima Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Ignite - damage în runda curentă + damage mai mic în umătoarele 2 runde.

  1. base damage: 150, +20/level
  2. 50 damage per runda, +30/level.

Modificatorii de mai jos se aplică atât pentru base damage, cât și pentru damage periodic:

Victima Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Pe terenul de tip Volcanic Pyromancer-ul se hrăneşte cu energia mediului înconjurător iar abilităţile sale dau cu 25% mai mult damage.

Knight

HP: 900 initial, +80/level.

Execute - damage în runda curentă sau, dacă adversarul are un număr de HP mai mic decât o anumită limită, va fi ucis instantaneu (damage-ul dat este egal cu HP-ul adversarului).

Damage-ul (nu și limita de viață) se modifică în funcție de victimă ca mai jos:

Victima Modificator
Rogue +15%
Knight +0%
Pyromancer +10%
Wizard -20%

Slam - damage + incapacitarea adversarului (imposibilitate de mișcare) pentru următoarea rundă.

Victima Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Knight-ul este expert în lupta corp la corp. Pe terenul de tip land el este mai puternic decât celelalte clase fiind specializat pe lupta în câmp deschis și primește 15% bonus damage.

Wizard

HP: 400 initial, +30 per nivel.

Wizard-ul are o capacitate mentală superioară care îi permite să reziste în mediul de deșert prin meditație și imbunătățirea abilităților. Pe terenul de tip Desert abilitățile sale sunt cu 10% mai puternice.

Drain - scade din viața adversarului proporțional cu cât are deja.

Modificatorii de mai jos se aplică asupra variabilei procent. Ei sunt multiplicativi, i.e. dacă de exemplu avem un Wizard level 4 (⇒ 40%) și el aplică Drain asupra unui Rogue, avem un procent total de 40% * 0.8 = 32%, deci formula de calcul de damage devine damage = 0.32 * min(0.3 * OPPONENT_MAX_HP, OPPONENT_CURRENT_HP).

Victima Modificator
Rogue -20%
Knight +20%
Pyromancer -10%
Wizard +5%

Deflect - dă damage egal cu un procent din damage-ul total (fără race modifiers) pe care îl primește de la adversar

Victima Modificator
Rogue +20%
Knight +40%
Pyromancer +30%
Wizard N/A

Rogue

Expert în sneak-attacks.

HP : 600 initial, +40 /level

Backstab - damage în runda curentă, cu posibilitate de critical hit.

Victima Modificator
Rogue +20%
Knight -10%
Pyromancer +25%
Wizard +25%

Paralysis - damage prelungit + incapacitarea adversarului pentru un număr de runde

Victima Modificator damage
Rogue -10%
Knight -20%
Pyromancer +20%
Wizard +25%

Datorită abilităților sale de camuflaj Rogue-ul este mai puternic pe terenul de tip pădure (Woods). Pe acest tip de teren Rogue-ul primește 15% bonus damage.

Mecanism de joc

Jocul este bazat pe runde.

Într-o rundă toate personajele execută câte o mișcare (bine determinată), iar dacă două ajung în aceeași locație, se luptă. O luptă funcționează astfel: fiecare erou își va calcula parametrii propriilor abilități, în funcție de nivelul lor și de terenul pe care se află. Apoi fiecare abilitate va fi modificată în funcție de victimă. După aplicarea abilităților, eroii își vor calcula noile HP și XP după caz, după care runda se încheie. Atentie, in cazul in care doi eroi se intalnesc pe aceeasi pozitie, se calculeaza in primul rand damage-ul primit de ce doi de la abilitatile overtime care ii afecteaza. Daca unul din ei moare din cauza unei abilitati overtime, lupta nu va mai avea loc.

Mențiuni

Cerințe

Ne dorim să modelăm acest joc în stilul orientat-obiect. Vom citi configurația și desfășurarea unui joc dintr-un fișier de intrare, vom rula jocul și vom scrie într-un fișier de ieșire stările eroilor noștri.

În soluțiile voastre, entry-point-ul (metoda public static void main(String[] args)) va fi într-o clasă numită Main dintr-un pachet numit main. Primul argument este numele fișierului de intrare, al doilea este numele fișierului de ieșire. Nu schimbați numele clasei Main, numele pachetului main sau ordinea argumentelor.

Input

Pe prima linie a fișierului se află 2 numere N si M reprezentând dimensiunile terenului. Pe următoarele N linii se vor găsi N string-uri de lungime M fiecare, cu litere corespunzătoare numelor terenurilor (W,L,V,D).

Pe următoarea linie se va gasi un număr P reprezentând numărul de personaje. Pe următoarele P linii se vor găsi câte un string reprezentând rasa fiecărui personaj și poziția lui inițială (e.g. “W 0 1” înseamnă un Wizard poziționat pe rândul 0 coloana 1).

Pe următoarea linie se găsește R, numărul de runde. Fiecare rundă e descrisă de P litere din mulțimea 'U'(up ⇔ rând–), 'D'(down ⇔ rând++), 'L'(left ⇔ col–), 'R'(right ⇔ col++), sau '_' (fără mișcare) indicând direcția în care se mișcă fiecare personaj. Direcțiile sunt atribuite eroilor în ordinea în care au fost descrise personajele in fișierul de intrare.

Output

În fișierul de ieșire veți adăuga P linii în formatul rasa_pers level_pers xp_pers hp_pers row col, câte una pentru fiecare erou, în ordinea în care au fost “declarați” inițial în fișierul de intrare. Dacă personajul este mort atunci în loc de statistici, pe linia corespunzătoare lui puneți “dead” (e.g. K dead înseamnă un Knight mort).

Exemplu input/output

Exemplu Input:

1 1
L
2
W 0 0
R 0 0
2
__
__

Output asteptat:

W dead
R 0 200 340 0 0

Explicatie:

Damage dat de Rogue:

Backstab: 200
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.25
Total: 250

Paralysis: 40
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.25
Total: 50

Total damage Rogue: 300

Damage dat de Wizard:

Drain: 36
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 0.8
Total: 28.8

Deflect: 
Damage Backstab fara modificatori de rasa: 200
Damage Paralysis fara modificatori de rasa: 40
Damage Deflect: (200 + 40) * 0.35 = 84
Amplificator de teren: 1.0
Amplificator de rasa : 1.2
Total: 100.8
Damage total Wizard: 129.6 ~= 130

Hp Rogue la finalul primei runde: 470
Hp Wizard la finalul primei runde: 100

Hp Rogue la inceputul primei runde (dupa aplicarea DoT): 470
Hp Wizard la inceputul primei runde (dupa aplicarea DoT): 50
este asemanatoare cu prima runda, iar rezultatul va fi:

Hp Rogue la finalul a doua runde: 340
Hp Wizard la finalul a doua runde: 0

API

Vă punem la dispoziție un API care vă permite lucrul cu fișiere. FileIO este clasa pe care o veți instanția pentru fiecare interacțiune cu fișierele.

Pentru includerea acestei clase în proiect consultaţi secţiunea Utile, aflată mai jos.

De asemenea, metodele din clasa String (split, charAt, length, toCharArray etc) vă pot fi de mare ajutor. Consultați documentația clasei String (link în secțiunea Utile).

Indicații

Bonus

Punctaj

Checkstyle

Mai jos aveți câteva exemple de concepte de avut în vedere pentru a trece testul de coding-style/checkstyle

Nu este necesară exportarea de documente Javadoc deoarece toate interfețele din schelet sunt documentate.
Pentru a fi eligibil de bonus, tema trebuie să treacă testul de coding-style executat de Checkstyle [4] însă dacă este picat și numărul de erori depistate depășește 30 (o treime din punctajul maxim, fără bonus), atunci punctele pentru coding-style nu vor fi acordate iar dacă punctajul este negativ, acesta se trunchiază la 0.

Exemple:

  • punctaj_total = 100 și nr_erori = 200nota_finala = 80
  • punctaj_total = 100 și nr_erori = 29nota_finala = 100
  • punctaj_total = 80 și nr_erori = 30nota_finala = 80
  • punctaj_total = 80 și nr_erori = 31nota_finala = 60
Temele vor fi testate împotriva plagiatului. Orice tentativă de copiere va duce la anularea punctajului de pe parcursul semestrului şi repetarea materiei atât pentru sursă(e) cât şi pentru destinație(ii), fără excepție.

You shall indeed not pass !!

Structura arhivei

Arhiva pe care o veţi urca pe VMChecker va trebui să conţină în directorul rădăcină:

Nu încărcați fișierele de test, checker-ul sau documente generate cu JavaDoc.